Forum gry Dragons of Shadow


#1 2009-06-12 14:47:21

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

KLASY

* Klasy objęte zmianami zaznaczone są na czerwono


Wojownik:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Wojownik to jedna z najbardziej różnorodnych klas jaka wykształciła się na świecie. Niemal każdy należący do tej profesji ma nieco inny styl walki i nieco inaczej wykorzystuje swoje umiejętności. Wojownikiem może być za równo półork walczący ciężkim młotem bojowym, z siłą, dzięki której przebija ściany, jak wątły i niewielki niziołek posługujący się krótkimi mieczami by podcinać więzadła kolanowe swoich przeciwników. W ramionach tej profesji znajduje się możliwość władania niemal każda bronią i w niemal każdy sposób.

Historia klasy:
Trudno oznaczyć moment narodzenia się klasy wojownika. Niemniej historycy twierdzą iż powinno się jako ów moment liczyć powstanie pierwszej profesjonalnej armii albo organizacji zrzeszającej zabójców bestii. Niemniej daty te sa sporne i najpewniej niemożliwe do ustalenia.

Umiejętności specjalne:

Czary prostaka  - Wojownicy mogą korzystać z magii, jednak w ich przypadku inteligencja potrzeba do nauczenia czaru jest 3x większa niż w przypadku maga, a rzucenie zaklęcia pożera też 3x więcej PM. Dodatkowo zaklęcia musza być proste (w stylu magicznego pocisku).

Ulubiona broń – wojownik ma swój ulubiony typ broni do którego jest najbardziej przyzwyczajony. Nie oznacza to ze ma problemy z używaniem innego sprzętu jednak ten typ leży im najlepiej w dłoni. Wojownik używając swojej „ulubionej broni” ma zmniejszony poziom trudności na trafienie o 2 zadając przy tym 10% więcej obrażeń (ulubioną bronią może być bron zasięgowa).

Weteran – wojownicy zwykle są zaprawieni w bojach a nawet jeśli nie to przeszli zwykle forsowne szkolenie. Dzięki temu podczas walki mogą nie zwracać uwagi na ból i zmęczenie o 50% dłużej niż inne klasy.

Specjalizacja walki– poprzez wiele walk wojownik odnalazł dla siebie swoją ulubioną metodę walki. Jedni preferują szybki atak, inni zaś pozycje obronną z rzadkimi kontratakami. Tak czy inaczej umiejętność ta podnosi wybraną przez gracza statystykę o 10% w czasie walki fabularnej.

Mag:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Magowie to ogólnie rzecz ujmując istoty które trenują się w wykorzystywaniu wszelakich arkanów magicznych. Większość z nich posługuje się zaklęciami żywiołów, jednakże występują i tacy którzy korzystają z najczystszej energii magicznej czy z iluzji albo innych sztuczek. Jedynym typem magii jakiej żaden mag nigdy nie będzie stosował jest zapewne magia śmierci, uważana przez nich za domenę plugawych nekromantów nie potrafiących zrozumieć prawdziwej „magii”.

Historia klasy:
Klasa maga powstała w momencie, w którym istoty rozumne nauczyły się świadomie korzystać z otaczającej ich energii mistycznej. Szybko okazało się jak wielkie daje ona możliwości, a co za tym poszło społeczności zaczęły wykorzystywać tą energię, a umiejętność jej wykorzystywania nazwały „magią”. Poprzez minione tysiąclecia z podstawowej klasy magicznej wykształciło się wiele pomniejszych kast jak nekromanci czy szamani. Początkowo przypisywane były one pod skrzydła magów, jednak rażące różnice pomiędzy nimi nabudowały nieskończoną ilość kłótni i konfliktów. W taki właśnie sposób ukształtowała się klasa maga znana nam po dziś dzień.   

Umiejętności specjalne:

Mistrz barwy – (opcjonalne) większość magów wybiera specjalizacje w jednej ze znanych sztuk magicznych takich jak iluzja, przywołanie, mesmeryzm itp. (typ należy ustalić z mg) Czarny z danego typu magii stają się w rękach tego maga o 20% silniejsze. Specjalizacja w 1 kierunku osłabia jednak inne. Tak też zaklęcia ze szkół magicznych nie należących do specjalizowanej są o 20% słabsze.


Mistrz żywiołu – (opcjonalne) magowie często specjalizują się w używaniu magii zaledwie jednego ze znanych żywiołów jak np.: wiatr, ziemia, ogień, woda, lód, błyskawice. Zaklęcia z mistrzowskiego żywiołu stają się o 20% silniejsze jednak sprawia to iż mag jest w stanie używać jedynie podstawowych zaklęć innych żywiołów.

Koncentracja  – Magowie często muszą rzucać zaklęcia w trakcie walki. Dzięki pewnej wprawie umieją bez najmniejszych przeszkód miotać zaklęcia nawet będąc ranieni (dopóki nie stracą 50% hp)

Tarcza woli – magowie są w stanie formować swoją silną wolę w tarcze ochronną To właśnie przy jej pomocy są w stanie przetrwać podstawowe ataki wrogów.

Rzemieślnik:
Opowiadanie:
Kszang! – taki mniej więcej dźwięk był ostatnią rzeczą jaką usłyszał herszt goblińskiej bandy. Upadł na ziemię z bełtem w oku. Z 30 goblinowej grupki obecnie pozostało około 15 a po jej środku stał, który jak się zdawało nie był ciągnięty przez kompletnie żadną siłę. W owym drewniano-metalowym wozie siedziały 3 niewielkie istotki posiadające proporcjonalnie ogromne brody i kudłate czupryny, które to jedyne wystawały z nad zbrojonych ścianek. Każdy z gnomów miał przed, za i w zasadzie wszędzie dookoła siebie ogromna ilość dźwigni, pokręteł i części funkcyjnych które w skrócie nazwać można było wichajstrami. Przetrzebiona drużyna goblinów ze strachem patrzyła na ów dziwaczny pojazd. Poruszał się on na 16 stosunkowo niewielkich kołach przypominających te, które stosuje się w zwykłych wozach. Koła te połączone były jednak czymś co wyglądało jak pas metalowych płytek spojonych ze sobą za pomocą bliżej nieznanego zielonoskórym materiału. Sama „puszka” wozu składała się z trapezowatych, pochylonych do siebie ścian z wieloma wystającymi na wszystkie strony rurami, kolcami, wypustkami, płytkami i całą resztą rzeczy których fachowe (wymyślone przez gnomy) nazwy były zbyt długie by je zapamiętać. Zadziwione bestyjki patrzyły na ów pojazd jak sroki w gnat. Nagle z pojazdu doszedł głośny trzask, następnie cichy syk a ostatecznie z jednej z rurek znajdujących się na ścianie bocznej buchnął strumień płomieni trafiając prosto w kolejne 3 gobliny. Widząc 3 niewielkie żywe pochodnie pozostałe potworki wpadły w panikę biegając na wszystkie strony dookoła wozu. Jedynie jeden był na tle pomysłowy, by przy następnym trzasku dochodzącym z wozu uciec do lasu, i jedynie on przeżył spotkanie z gnomami Golbhateerem, Kimilginem i Strechbartdenem oraz ich najnowszym wynalazkiem – „Samobieżnym Terenowym Wozem Bojowym Wyposażonym W Dziwaczny Napęd Taśmowy Oraz Ogromną Ilość Najróżniejszej Broni I Innych Mechanizmów Bitewnych”

Opis klasy:
Większość obywateli to rzemieślnicy, żyjący spokojnie w mieście i utrzymujący się z rzeczy, które uda im się wyprodukować. Ta właśnie, zdawało by się, niewiele znacząca umiejętność jest największym atutem rzemieślników. Każdy z nich jest w stanie sporządzić sprzęt najróżniejszej maści. Od toporów i mieczy przez łuki i kusze aż po potężne mikstury alchemiczne pozwalające na (przykładowo) stanie się niewidzialnym. Być może sami rzemieślnicy zwykle nie stają w pierwszych liniach armii, ani nie polują osobiście na dzikie bestie, jednak żadne społeczeństwo nie mogło by powstać bez narzędzi.

Historia klasy:
Podwaliny pod klasę rzemieślnika stanowią pierwsze istoty tworzące proste narzędzia. Jest to najpewniej jedna z najwcześniejszych i najbardziej prymitywnych profesji. Kamienne i kościane przyrządy pozwoliły istotom rozumnym na stworzenie cywilizacji takiej, jaka znana jest obecnie. Co prawda w tamtych czasach niemal każdy umiał stworzyć podstawowe przedmioty. Ukierunkowana klasa rzemieślnicza powstała najpewniej wraz ze stworzeniem pierwszych osad, w których niektórzy mogli skupić się jedynie na pewnej czynności. Obecnie rzemieślnicy zajmują się zwykle jednym kierunkiem działań (jubilerstwem, alchemią, płatnerstwem.) niemniej istnieją również tacy którzy starają się maczać palce po trosze we wszystkim.

Umiejętności specjalne:

Produkcja sprzętu - Dzięki swoim umiejętnością rzemieślnicy są w stanie modyfikować istniejące przedmioty tworząc na przykład zbroję z dodatkowymi kolcami czy tez włócznie z ostrzami po obu stronach. Dodatkowo rzemieślnicy są w stanie tworzyć nowe rodzaje broni jak np. rękawica z wysuwanymi ostrzami czy kolczasty łańcuch zwieńczony ciężką kulą.  Rzemieślnicy nie są w stanie tworzyć przedmiotów magicznych (bez uzgodnienia tego z GMG) a jednie korzystając ze swej pomysłowości robić mechanizmy. Zwykła postać używająca przedmiotów zmodyfikowanych przez rzemieślnika ma minusy do walki
przy jej użyciu. Wartość tych minusów określana jest przez MG na bazie stopnia komplikacji modyfikacji.

Rzemieślnik musi ustalić z MG działanie swojego wynalazku.

Barbarzyńca:
Opowiadanie:
Hiks właśnie doświadczał jednego z tych widoków, których nigdy ale to nigdy nie chciał zobaczyć. Pięćdziesięcioosobowy oddział do którego należał miał rozwiązać sprawę niewielkiej grupy 20 ludzkich barbarzyńców, którzy nadto zbliżyli się do fortu. Zadanie mówiło o niewielkim oddziale słabo wyposażonych, na wpół dzikich mężczyzn i kobiet. Cóż, trudno było zarzucić fałsz treści zadania, nie wspomniano w nim jednak iż jeśli przebije się włócznią któregoś z członków tej grupy, ten wścieknie się na ciebie jeszcze bardziej i odrzuci cię jednym ciosem pięści pod drzewo które jeszcze chwile temu wydawało się być daleko. Obecnie młody żołnierz czuł wyraźnie iż kilka z jego żeber jest w opłakanym stanie, zaś kość wystająca z lewego kolana nie oznaczała na pewno nic dobrego. Nie przejmował się jednak za bardzo. W końcu z jego oddziału pozostało obecnie około 5 żywych zdolnych do walki, podczas gdy 20 przeciwników wciąż stało na nogach. Słabo wyposażeni, niektórzy wręcz walczyli pięściami, poprzebijani włóczniami, strzałami, pocięci mieczami, a jednak jakoś nie wyglądali na przejętych. Rzucali się niczym zwierzęta tłukąc wyszkolonych żołnierzy i z dzieciną łatwością krusząc tarcze oraz hełmy. Tak, Hiks zdecydowanie nie przejmował się już złamanymi żebrami czy nogą, bardziej obchodził go prawie 2 metrowy, brodaty mężczyzna zmierzający powoli w jego stronę, ów mężczyzna właśnie wyjął sobie z brzucha włócznię, którą Hiks tam wbił, i najpewniej miał zamiar się odwdzięczyć.

Opis klasy:
Potężni barbarzyńcy to dzicy wojownicy w większości nie korzystający z pancerzy. Słyną przede wszystkim z niezwykłej siły i wytrzymałości, oraz umiejętności wprowadzania się w potężny szał bojowy. Większość barbarzyńców to istoty honorowe, których honor przekłada się na siłę z jaką mogą rozłupać głowę osoby, która ich uraziła. Sile barbarzyńcy częstokroć dorównuje jego dumna postawa oraz nienawiść do magów i wszelakich magicznych przedmiotów. 

Historia klasy:
Potężni i pół dzicy wojownicy zwani barbarzyńcami to klasa która wykształciła się z bezpośrednio z połączenia wojownika i łowcy. Pierwsze zapiski świadczące o spotkaniu istot o tej profesji pochodzą z dziennika władcy jednego z pierwszych grodów obronnych – Terrilu. Według zapisków półnadzy orkijscy wojacy rzucili się z potwornym rykiem na jego łowców. Myśliwi odpowiedzieli przy użyciu broni, którą władali najlepiej – łuków. Pomimo tego że ich strzały trafiły w cel przeciwnicy zdawali się nie zwracać uwagi na rany. Niewielka grupa orków została w końcu pokonana gdy po niemal godzinie walki opadli niemal całkowicie z sił. Zapiski te świadczą o barbarzyńskim szale stosowanym przez dzikie plemiona. Klasa barbarzyńcy przetrwała po dziś dzień dzięki temu, iż pozwala pojedynczej istocie dokonywać wspaniałych czynów.

Umiejętności specjalne:

Odporność na magie – Barbarzyńca odrzuca jakąkolwiek magie uznając ją za zależnie od religii czy wierzeń, nieczystą bądź bezużyteczną. Wewnętrzna energia magiczna barbarzyńców wykorzystywana jest jednak przez nich bezwiednie. Postać taka otrzymuje zaledwie 40% obrażeń od ataków magicznych. Przejecie kontroli nad ciałem, sen, hipnoza, strach itp. Wymaga o 2 większego stopnia trudności niż normalnie.

Odrzucenie magii – Barbarzyńcy z uwagi na swoje przekonania (jak i również nieświadome użycie magii) wzbraniają się od dzierżenia jakichkolwiek magicznych przedmiotów.

Szał – barbarzyńcy nauczyli się wykorzystywać swoje emocje i ból i kierować je na gniew. Wpadają w ten sposób w straszliwy szał podczas którego nie odczuwają bólu. Barbarzyńca może utrzymać się w szale maksymalnie liczbę tur równą 1/2poziomu postaci. Następnie pada z przemęczenia niezdolny do walki na liczbę tur dwukrotnie większą niż trwał sam szał.

Łotrzyk:
Opowiadanie:
- Cholera! Czemu zawsze leje! – warknął do siebie w myślach Kif. Rzeczywiście od niemal 3 miesięcy za każdym razem gdy niziołek musiał pozbywać się strażników siedzących mu na ogonie niebo obłaskawiało go deszczem. Najczęściej była to ulewa ogromnej ilości ogromnych kropli. Dodatkowo dzisiaj wypadło na to iż Kif musiał przysiąść na dachu, czyli przemókł do suchej nitki. Niziołek spostrzegł strażników zbliżających się do budynku. Powolutku ruszył na prawo z nadzieją ukrycia się za kominem. Po odczekaniu niespełna kwadrans złodziej zeskoczył zwinnie z dachu wykorzystując do tego nadbudówkę dzięki której wcześniej wspiął się do góry. Postawił pewniej stopy na bruku ulicy i już maił westchnąć z ulgą, gdy nagłe coś niemal namacalnie ukłuło jego umysł. Odskoczył do tyłu niemal cudem unikając wyrzuconego z nikąd sztyletu. Ostrze lśniło lekko w świetle księżyca zapewniając o swojej groźnej ostrości, oraz obwieszczając iż pokryte jest niezbyt przyjemna trucizna. – Szlag.. A tatko mówił „Nigdy nie okradaj zabójców, chyba ze akurat masz ochotę umrzeć w cierpieniach” – zganił się w myślach Kif. Nic dziwnego ze na niego polują, skoro już trzecią noc wynosi kosztowności z budynku ich gildii. Obecnie łotrzyk nie miał wiele do stracenia. Chylił się błyskawicznie by rzutka niewiadomego pochodzenia nie zatopiła się w jego oku, a następnie podniósł sztylet wcześniej w niego rzucony i runął biegiem w stronę niewielkiej uliczki prowadzącej do wejścia, do portowego magazynu. Być może w budynku nie bezie całkiem bezpieczny, ale przynajmniej znał go na tyle dobrze by wiedzieć, gdzie można się schować.

Opis klasy:
Zgubiłeś sakiewkę idąc przez ruchliwą ulicę? Może odkryłeś iż rodowe klejnoty, zwykle ukryte w zamkniętym na klucz w kuferku, w tajemniczy sposób znajdują się na półce u jubilera? Najpewniej padłeś ofiarą jednego z rozlicznych łotrzyków panoszących się po całym mieście. Profesja ta zajmuje się przede wszystkim łamaniem prawa poprzez kradzieże, zdobywanie informacji czy wszelakie inne operacje dzięki którym można zarobić łamiąc możliwie dużą ilość nakazów prawnych. Wielu z nich prowadzi wręcz zawody w których przewodzi ten, na którego kark nałożona jest największa nagroda za ujęcie.

Historia klasy:
Ludzie mówią iż zbrodnia narodziła się razem z rozumem, i jeśli maja rację, to wtedy też właśnie narodziła się klasa łotrzyków. Od zarania dziejów ktoś kradł, ktoś sprzedawał informacje, ktoś sprzeniewierzał się prawu. Żaden badacz pism ani nawet wyrocznia nie umie orzec kto był pierwszym łotrzykiem świata.

Umiejętności specjalne:

Złodziejski fach –łotrzyk zajmując się swoim „fachem” jakim jest kradzież itp. Nauczył się radzić sobie z zamkami i pułapkami lepiej niż inne klasy. Łotrzyk w teorii otworzyć może każdy (nawet magiczny) zamek z poziomem trudności obniżonym o 3 i rozbroić niemal każdą pułapkę z poziomem trudności obniżonym o 2.


Cichy krok – skradając się łotrzyk umie poruszać się na prawdę cicho. Gdy łotrzyk się skrada poziom trudności na powodzenie tej operacji zmniejsza się o 2.


Szósty zmysł – łotrzyk z powodu swojego fachu wyrobił sobie ciągłą czujność wybiegającą nawet poza ramy zwykłych zmysłów. Przy każdym ataku z zaskoczenia oraz podczas wykrywania pułapek MG rzuca kością za łotrzyka na poziom trudności 5. Jeśli rzut powiedzie się łotrzyk ma prawo do normalnego uniku tak jakby atak odbywał się frontalnie.

Broń improwizowana – przez swój fach łotrzyk zwykł mieć wielu niezbyt życzliwych mu ludzi. Ludzie tacy lubią zwykle pojawiać się w najmniej spodziewanych momentach kiedy akurat sztylet został w domu bądź wbity jest w innego człowieka. W takim wypadku łotrzyk może z odpowiednią wprawą posługiwać się „bronią zaimprowizowaną” jak np. kufel piwa czy noga od krzesła. Używając takiej broni łotrzyk otrzymuje premię –1 do stopnia trudności na trafienie.

Łowca:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Łowcy to podstawowa klasa utrzymująca bytność wielu instytucji. To oni dostarczają mięso, skóry oraz wszelakie inne produkty naturalne do miast. Częstokroć zajmują się również tropieniem i neutralizowaniem bardziej niebezpiecznych bestii. Mimo to większość łowców żyje w nijakiej harmonii z naturą szanując i rozumiejąc rządzące nią reguły. Podstawową bronią łowcy w brew przekonaniom nie jest łuk, a wiedza i umiejętność dobrego jej wykorzystania. Na terenach leśnych niewielu jest w stanie równać się z wprawnym łowcą, znikającym ciągle bez śladu i wystrzeliwującym swoje strzały z nieznanego miejsca.

Historia klasy:
Łowcy to najpewniej jedna z pierwszych powstałych klas. W pierwotnych społeczeństwach to właśnie oni zapewniali pożywienie poprzez polowania na zwierzynę. Pomimo rozwoju cywilizacji i powstania wielkich miast klasa ta wciąż znajduje swoje miejsce w nowym społeczeństwie wciąż spełniając podobną rolę. Wraz z powstaniem łuku łowcy zaczęli używać go za równo podczas polowań, jak i do obrony własnej. Zdawał się on bowiem bronią wręcz stworzona dla nich, lekką, pozwalająca na atak z ukrycia i zniknięcie po raz kolejny pomiędzy gęstwiną leśną. Teraz łuk utożsamiany jest częstokroć z tą profesją.

Umiejętności specjalne:

------------------------------------------------------

Do wyboru

Łucznictwo –łowcy poprzez swój podstawowy sposób zarobku – polowanie, nauczyli się biegle władać łukiem. Bron a w ich rękach ma zasięg zwiększony o 30%, obrażenia zwiększone o 10% i co najważniejsze każdy rzut na trafienie z łuku ma obniżony poziom trudności o 1.

Specjalizacja - łowca doskonale posługuje się jednym, wybranym rodzajem oręża. Za każdym razem gdy łowca walczy swoją wybraną bronią otrzymuje 10% bonus do sumy trafienia i obrażeń. Łowca może specjalizować się w broni takiej jak: nóż, włócznia, sztylet, krótki miecz, szabla, kukri (istnieje możliwość innych specjalizacji, którą należy jednak uzgodnić z MG)

Oburęczność - postać równie dobrze włada za równo prawa, jak i lewą ręką. Suma obrażeń na każdą z górnych kończyn równa jest 50% siły zaś modyfikacje do trafienia każdą z nich nie są w żaden sposób
zmniejszane.

------------------------------------------------------

Wiedza łowiecka – Łowca jest w stanie po śladach rozpoznać, jaka istota je pozostawiła i kiedy. Bardzo dobrze wie gdzie można skryć się w lesie i jak uniknąć kłopotów ze strony dzikach bestii. Łowca wie także dokładnie jak przetrwać i zapewnić sobie pożywienie czy znaleźć kierunek w dziczy. Poziom trudności na wymienione czynności (oraz inne związane z przetrwaniem w dzikich regionach świata) spada o 2 ptk.

Szybkonogi  - łowca przyzwyczajony jest do długotrwałych pogoni za trafiona zwierzyna dzięki czemu umie poruszać się o 50% szybciej niż inne klasy. Nie otrzymuje także minusów za bieganie w terenie bezwiednie omijając przeszkody i wyszukując pewniejsze miejsce by postawić stopę.

Znajomość bestii – łowcy od wieków obcują z najróżniejszymi niebezpiecznymi monstrami. Dzięki temu wykształcili u siebie specjalny, nadnaturalny zmysł pozwalający im wykryć słaby punkt bestii z którymi walczą. MG wykonuje rzut jedna kością na ustalony przez siebie (na bazie poziomu łowcy) poziom trudności. Sukces oznaczał będzie to iż łowca posiądzie cześć (bądź wszystkie) informacje na temat bestii którą obserwuje. Umiejętność wymaga obserwowania potwora przez co najmniej 2 tury nie robiąc nic innego (poza ewentualnym unikaniem).

Zabójca:
Opowiadanie:
Wielki Mistrz Rzemieślniczy Manthir Rudy. Tak brzmiało pełne miano osobnika który był kolejnym celem, jakiego podjął się Fenthick. Obecnie ów „Rudy” spał w najlepsze na piętrze swojej wielkiej willi, zaś zabójca siedział na drzewie by upewnić się iż nie pomyli pomieszczenia. Drugie okno od lewej, tam właśnie musiał się dostać. Fenthick doskonale zdawał sobie sprawę z tego co może czekać w domu tak bogatego krasnoluda, który dodatkowo był doskonałym mechanikiem. Po całym mieście krążyły legendy o tym iż stworzył żywe bestie ze stali, które nie różnią się zwinnością od prawdziwych. Cóż, nawet jeśli takowe rzeczywiście istniały Fenthick nie miał zamiaru się nimi w żaden sposób przejmować, przynajmniej nie dzisiaj, nie teraz. Błyskawicznie zeskoczył z drzewa wzbudzając jedynie delikatny szelest opadłych liści. Kolejne, szybkie i niezwykle ciche kroki zaniosły go tuz pod ścianę budynku. Zabójca podskoczył lekko, stanął na parapecie okiennym parteru i stamtąd złapał za gzyms. Nie miał czasu by wisieć w oknie. Podciągnął się do góry by postawić stopy nieco wyżej, a później wybił się po raz kolejny by ostatecznie złapać za parapet okna na 1. piętrze. Spojrzał jeszcze krótko na boki by sprawdzić czy trafił do dobrego okna, a następnie podciągnął się na tyle, by móc dotknąć środka okiennicy. Dotychczas wszystko poszło zgodnie z planem, teraz musiał jedynie pozbyć się okiennicy i ostatecznie wykonać zadanie. Wisząc na jednej ręce wyciągnął zza paska sztylet, i dzięki temu iż bron była niezwykle ostra, z łatwością rozciął skobel unieruchamiający drewniane okiennice od wewnątrz. Nic nawet nie zaskrzypiało gdy otworzył je ukazując szyby najwyższej klasy, a za nimi ciemne pomieszczenie w którym widać było jedynie niewielkie światło świecy. Mistrz jak się okazuje jednak nie spał. Krasnolud rysował cos zapamiętale węglem na papierze siedząc przy niskim stoliku. Zabójca odłożył sztylet na swoje miejsce, i sięgnął po niewielką kusze. Całe szczęście iż pamiętał by uprzednio przygotować ja do strzału. By zapewnić sobie sukces postarał się nawet by na grocie bełtu znajdowała się nie tylko trucizna, ale i niewielka runa magiczna. Co prawda mag za nałożenie tej runy zdarł z zabójcy ogromną ilość złota, niemniej jeśli zadanie się uda, zarobi o wiele więcej. Fenthick podciągnął się ostatni raz i oparł kusze o parapet. Ze stoickim wręcz spokojem wymierzył strzał w tył głowy krasnala i nacisnął spust. Bełt przepalił się przez szybę pozostawiając w niej jedynie niewielką dziurkę i pomknął dalej ku swojemu przeznaczeniu.

Opis klasy:
Zabójcy to istoty wyszkolone tylko w 1 celu – zabijaniu. Nie jest to jednak proste, łopatologiczne zabijanie. Zabójcy popełniają skrytobójstwa, co oznacza iż ich celem jest popełnienie morderstwa w taki sposób, by nikt nie wiedział kto i kiedy je popełnił. Ukrywają się oni w cieniach, skradają po budynkach by wślizgnąć przez okno używają zatrutych sztyletów i rzutek – innymi słowy robią wszystko by nie dać się wykryć. Większość zabójców wykorzystuje swoje krwawe umiejętności by zarabiać fortuny na zabijaniu na zlecenie. Punktem honoru dla większości zabójców jest nie zabijanie nikogo, poza samym celem, najlepiej tak, żeby ów cel nie wiedział iż umiera.

Historia klasy:
Kasta zabójców wykształciła się bezpośrednio od łotrzyków. Mówi się iż pierwsi zatwierdzeni zabójcy w takiej postaci w jakiej widzimy ich dzisiaj powstali w wodnych miastach jako tajemne bractwo służące tamtejszemu rządowi do pozbywania się niewygodnych osób. Poprzez podróżników pomysł ten został zasłyszany również na kontynencie, i tam powstał w nieco zmienionej formie jako „zabójcy”. Wielu łotrzyków zauważyło iż zabijanie za pieniądze jest dochodowe i swoje umiejętności w skradaniu zaczęło wykorzystywać do popełniania skrytobójstw.

Umiejętności specjalne:

Anatomia – ze względu na swoja „pracę” zabójca musiał nauczyć się zabijać swoje ofiary bardzo szybko. Podczas każdego trafionego ciosu MG musi rzucić kością by określić ewentualny dodatkowy efekt trafienia między:
7 – rana zadana przez zabójcę dotyka bezpośrednio receptorów bólu co powoduje utrudnienie w walce w postaci.. bólu. Trafiony w ten sposób ma poziom trudności na trafienie zwiększony o 1 dopóki bron zabójcy znajduje się w ranie.
8 – sztylet trafił w jedną z głównych arterii ciała powodując obfite krwawienie. Obniża ono statystyki zranionego o 5% co turę walki. Przy osłabieniu o 90% postać traci przytomność z powodu utraty krwi.
9 – bron zabójcy podczas ataku przecina ścięgna lub ważną grupę mięśni uniemożliwiając przeciwnikowi dalsze poprawne używanie odpowiedniej kończyny. 
10 – Cios zabójcy trafia z niesamowitą precyzja w organy ważne dla życia zadając dwukrotnie większe obrażenia. Jeśli MG podejmie jakaś decyzję może powstać dodatkowy efekt (np.: przy wykłuciu oka oślepienie)

Wstręt do argumentów ciężkich –ze względu na swoje zajęcie zabójcy preferują bron lekką (ważącą mniej niż 3kg) i poręczna, którą można łatwo ukryć ale przede wszystkim która nie przeszkadza podczas skradania. Posługując się bronią cięższą nie może wyzbyć się przyzwyczajeń związanych z bronią lżejszą co sprawia iż otrzymuje on ujemne efekty. (50% mniej szybkości i 3 pkt trudności więcej na unik).

Cichy krok – skradając się zabójca umie poruszać się na prawdę cicho. Gdy zabójca się skrada poziom trudności na powodzenie tej operacji zmniejsza się o 2.

Samuraj:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Samurajowie to elitarna kasta wojowników wykształcona w wodnych miastach. Ci „wojownicy” całe swoje życie powierzają trenowaniu za równo swojej duszy jak i ciała by osiągnąć jedność ze swoją bronią. Najważniejsza jednak rzeczą odróżniającą samuraja od zwykłego wojownika jest złożony kodeks honorowy zawierający w sobie reguły lojalności wobec swego pana, honoru, pomocy słabszym oraz wielu innych złożonych niuansów społecznych. Kodeks określa nawet sposób wyciągania miecza z pochwy czy tez chowania go.  Zasady tego kodeksu dla większości samurajów ważniejsze są niż życie i powinny być dotrzymywane za wszelaką cenę. Większość samurajów należy do rodów zajmujących się tą profesja od stuleci, jednak ostatnimi czasy w wodnych miastach zaczęła funkcjonować szkoła trenująca nowe istoty godne zostać samurajami.

Historia klasy:
Według zapisków pierwszym samurajem był osobnik nazywany w wodnych miastach

Umiejętności specjalne:

Balans energii – Samuraj powinien zachowywać harmonie pomiędzy swoim ciałem i umysłem. Jego siła woli i inteligencja powinny być przynajmniej na poziomie równym 10 x lvl postaci (czyli np. na pierwszym poziomie samuraj musi mieć 10 inteligencji i 10 siły woli). W innym wypadku samuraj nie korzysta z innych umiejętności klasowych.

Kendo - słowo to w wolnym tłumaczeniu oznacza „drogę miecza”. Tak samurajowie nazywają sztukę walki, której zasady wpajane są im od małego. Oczywiście nie odnosi się ona wyłącznie do walki mieczem, ale również włócznią i gizarmą (a raczej odpowiednikami owej broni z wodnych miast). Sztuka ta pozwala im na walkę przy użyciu takiej broni w 4 podstawowych stylach, zwanych tańcami:
1)    Taniec Wiatru – „Wiatr porusza się szybciej niźli strzała, gdy się rozzłości.” Podczas tego tańca samuraj skupia się na szybkości swoich ruchów. Szybkość samuraja w trakcie walki z tańcem wiatru rośnie o 15%.
2)    Taniec Wody – „Nikt nie złapie w dłonie strumienia, choćby był najsilniejszy na świecie.” Podczas tego tańca samuraj stara się być nieuchwytny niczym woda. Jego zręczność podczas walki z tym tańcem wzrasta o 15%.
3)    Taniec Ognia – „Płomień jest potężny, jednak nie zna przyjaciela i wroga. Naucz się kontrolować wewnętrzny płomień” Podczas tego tańca samuraj skupia się na tym by jego ciosy były jak najsilniejsze. Póki on trwa samuraj zadaje obrażenia zwiększone o 25%.
4)    Taniec Skały – „Skała stoi niewzruszona, nawet gdy obejmie ja płomień”. Podczas tego tańca samuraj skupia się na obronie i okazjonalnych kontratakach. Poziom trudności na blok i unik maleją o 2 podczas trwania tego tańca, jednak nie można w tedy atakować. Co turę robi się jednak rzut 1 kością na poziom trudności 9. Jeśli rzut się uda samuraj wykonuje celny kontratak.
Jednorazowo samuraj może walczyć z użyciem jedynie jednego z tańców a zmiana podczas walki zajmuje 2 tury, gdyż wymaga to koncentracji i przyjęcia odpowiedniej pozycji bojowej.

Miecz duszy – Każdy samuraj w momencie gdy rozpoczyna nauki otrzymuje na własność katanę. Ów miecz nie jest jednak zwyczajnym mieczem. Każda z tych katan jest zupełnie inna, zaś wewnątrz ostrza tej broni zamieszkuje dusza pewnego stworzenia. W każdym mieczu dusza jest zupełnie inna, jednak gdy samuraj odkryje jej imię i zacznie ja rozumieć, otrzymuje umiejętność wywołania prawdziwej formy swego miecza. Forma ta zwykle różni się wyglądem od zwykłej katany (może być dowolna bronią) i posiada umiejętność związaną zwykle z imieniem czy charakterem duszy zamieszkującej miecz. Zdolność tą należy uzgodnić z MG jeszcze przed jej przebudzeniem. Samuraj jest w stanie korzystać z prawdziwej formy swojej katany gdy jego inteligencja i siła woli osiągną poziom 100. Umiejętność miecza podlega ścisłej kontroli MG i jej siła musi być dokładnie ustalona!

Gladiator:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Od wieków areny walk zapewniają rozrywkę tłumom ludzi. Największymi czempionami udeptanej ziemi są jednak nieodwołalnie gladiatorzy – profesja która wyrosła na tych prostych kręgach przesiąkniętych krwią i potem niezliczonych wojowników. Gladiatorski fach jest co prawda niezwykle brutalny i niebezpieczny, jednak najlepsi zwykle mogą liczyć na sławę, pieniądze i towarzystwo kobiet. Byli gladiatorzy znajdują zwykle zatrudnienie w armiach oraz w straży miejskiej gdyż wszyscy dobrze wiedza iż posiadają oni wspaniałe umiejętności walki.

Historia klasy:
Gladiatorzy to klasa wyrosła bezpośrednio z mieszanki wszelakich łowców, wojowników czy barbarzyńców, których we wczesnych wiekach zmuszano do niewolniczej walki na arenach. Nasyłano na nich bestie oraz innych gladiatorów. Pierwszym czempionem areny który wykazywał pełne zdolności dzisiejszych gladiatorów była nijaka Karmazynowa Traxes. Ludzka kobieta która dzięki swoim umiejętnościom została wyzwolona z niewoli i założyła szkołę dla innych gladiatorów. Dzięki temu profesja ta upowszechniła się i od momentu założenia tej właśnie placówki historycy liczą powstanie klasy Gladiatora.

Umiejętności specjalne:

Oburęczność – gladiator umie walczyć na równi sprawnie obiema rękami. Niwelowane są wszelakie minusy do trafienia normalnie liczone w takim wypadku.

Mistrz oręża – gladiatorzy walczą zróżnicowanymi typami broni białej co sprawia iż każdą z nich umieją posługiwać się z pewną dozą profesjonalizmu. Władając dowolną bronią poziom trudności na trafienie  i blok przy jej użyciu maleje o  1.

Atak – gladiatorzy, będąc istotami czynu zwykle wola atakować niźli się bronić. Raz na 3 tur gladiator jest w stanie zaatakować dwukrotnie w czasie jednej tury. Przy drugim ataku poziom trudności na trafienie maleje o 2 ale obrażenia są równe jedynie 60% normalnych.

Nekromanta:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Nekromanci to klasa magiczna wykorzystująca to wszystko, czego boi się większość istot. Ich magia bazuje na rozkładzie, truciźnie, trupach i śmierci. Popisową sztuczką nekromantów jest władanie nieżywymi ciałami niczym marionetkami. Niemal każdy nekromanta korzysta z pomocy takich marionetek podczas walki. Mistrzowie magii śmierci zwykle stoją na marginesie społeczeństwa, gdyż ludność (nie licząc tej w Gloris) uznaje ich praktyki za przeklęte i potępia ich całym sercem, co w skrócie podsumować można jako ganianie ich w postaci tłumu z widłami oraz pochodniami. Większość nekromantów mieszka obecnie w okolicach Gloris w ogromnych wierzch strzeżonych przez potężne nieumarłe sługi.

Historia klasy:
Klasa nekromantów wykształciła się tuż przed okresem tzw: Wojny Mistyków. Przez setki lat magowie praktykowali jedynie magię żywiołów, życia itp. jej szybki rozwój doprowadził jednak do zrodzenia osoby zwanej Califaxem Szarym. Według opowieści ów elf od małego zdradzał niezwykłe zainteresowanie śmiercią i jej energetycznym aspektem. Jego mentorzy szybko zdziwili się gdy zobaczyli jak wielkie postępy uzyskuje on na polu zaklęć. Wysłano kilku magów by poznali ukryte umiejętności Califaxa. Ci zaś odkryli iż wykorzystuje on energię życiową by regenerować swe pokłady many.  Rada magów długo obradowała nad tym co zrobić z młodym geniuszem, zbyt długo. Przez kilka lat rozmów na jego temat młody elf rozwijał się i wkrótce nauczył się tworzyć nieumarłych. Gdy Rada podjęła wreszcie decyzje o tym iż należy go powstrzymać miał już po swojej stronie kilkudziesięciu nowych „nekromantów” którzy zebrali odpowiednie siły by stawić czoła ofensywie Rady. Ostatecznie w trakcie wojny Califax i jego podwładni zostali wygnani z kontynentu i osiedlili się w okolicach Gloris fortyfikując w potężnych wierzch.

Umiejętności specjalne:


Czarnoksięstwo – nekromanci zajmują się magią mroczną i potężną polegającą na wskrzeszaniu zmarłych w formie bezmyślnych, chodzących trupów, rzucaniu potężnych klątw czy tez powodowaniu nagłej eksplozji ciał.
Zaklęcia tego typu w dłoniach nekromanty są o 10% silniejsze.

Stały sługa – nekromanta jest w stanie posiadać stałą świtę nieumarłych często gromadzoną przez lata. Ilość stałych sługusów jest równa poziomowi nekromanty a każdy z nich może posiadać statystyki wartości 10% statystyk swojego pana.
Możliwe jest kumulowanie punktów by stworzyć silniejszego sługę, jednak jego statystyki nigdy nie mogą przekraczać 50% statystyk nekromanty.  Nekromanta może przywoływać swą świtę podczas pojedynków. Takie przywołanie trwa tyle tur, ile poziomów zainwestowano w nieumarłego. Skład świty należy uzgodnić z MG.

Energia życia – nekromanci lepiej niż inne klasy rozumieją siłę drzemiącą w każdym żywym stworzeniu. Zabijając takowe uzyskują regeneracje many wartości many posiadanej przez zabitego.

Tarcza woli – nekromanci są w stanie formować swoją silną wolę w tarcze ochronną To właśnie przy jej pomocy są w stanie przetrwać podstawowe ataki wrogów.

Paladyn:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Paladyni to rycerze walczący w obronie swojej wiary. Nie ważne czy jest to wiara w Talosa czy też w Anasir. Ci święci rycerze czerpią siłę od bóstw którymś służą i wypełniają kodeksy, które owe bóstwa przed nimi stawiają. Większość istot z tej profesji jest honorowa a ich główna metodą walki zwyczajowo jest miecz i tarcza oraz ciężkie pancerze, chociaż od tej zasady wiele jest odstępstw. Niemniej każdy wyznawca może spokojnie ufać iż paladyn jego boga przyjdzie mu z pomocą.

Historia klasy:
Pierwsi znani paladyni służyli Talosowi i należeli do tzw. Zakonu Gromu. Ów zakon istnieje do dzisiaj szkoląc rozlicznych świętych rycerzy Boga Błyskawic. Słudzy pierwszego zakonu radzili sobie nader dobrze z tępieniem wyznawców bóstw wrogich ich własnemu. Dla tego też wyznawcy Anasir zaczęli zbierać się i w niespełna 100 lat powstało Bractwo Krwawej Szabli – organizacja która po dziś dzień pozostaje w ukryciu i zrzesza paladynów bóstw wrogich Talosowi. Oczywiście powstanie tych 2 organizacji błyskawicznie pociągnęło za sobą stworzenie kolejnych odpowiadających właściwym bogom. Jedynie zakony Gtrotha powstały w nieznanym blizej czasie. Krasnoludy twierdzą jednak iż od niepamiętnych czasów istniał jeden w tajemnych podziemiach pod górami Hrathash Kelzeb (w języku ogólnym „Góry Ostre” znajdujące się na skraju demonicznych ziemi). Słudzy tego bractwa chronili resztę kontynentu przed demonami. Brodacze twierdzą wręcz iż zakon ten powstał szybciej niż Zakon Gromu.

Umiejętności specjalne:

Heroizm – umiejętność ta dostępna jest dla każdego paladyna. Gdy takowy walczy broniąc swoich ideałów jest w stanie dokonywać czynów wykraczających poza zwykłe możliwości. Jeśli podczas walki w obronie swoich ideałów paladyn straci więcej niż 60% hp uaktywnia się jego umiejętność heroizmu. W trakcie jej działania paladyn nie zwraca uwagi na obrażenia i umrzeć może jedynie gdy zada mu się cios typowo śmiertelny (odrąbie głowę albo przednie na pół itp.). Jeśli podczas działania heroizmu paladyn otrzyma obrażenia, które w normalnym wypadku by go zabiły, umrze gdy skończy się walka.

Umiejętności zależne od wyznania:

Paladyn Talosa
- Paladyni Talosa umieją używać kapłańskich zaklęć żywiołu powietrza z siłą równa samym kapłanom.
- Paladyni Talosa otoczeni są aurą odwagi – ani paladyn ani jego poplecznicy w promieniu równym poziomowi paladyna w metrach nie popadają efektowi zaklęć takich jak przerażenie oraz strachowi kompletnie nie magicznego

Paladyn Anasir
- Paladyni Anasir umieją posługiwać się magią ognia lub magią śmierci z normalną dla kapłana sprawnością.
- Paladyni Anasir otoczeni są aurą strachu powodującą przerażenie u słabszych przeciwników w promieniu równym ˝ poziomu paladyna w metrach.
- Paladyni Anasir jako jedyni leczyć mogą nieumarłych

Paladyn Hordvena
- Paladyni Hordvena potrafią wzmacniać swoje statystyki ze skutecznością w pełni kapłańską. Wszelakie wzmocnienia objawiają się w formie czasowych deformacjach fizycznych w stylu wybicia się ostrza (złożonego z kości paladyna) przez jego dłoń, czy nabudowanie niezbyt pięknej dodatkowej tkanki mięśniowej porastającej jakoby skórę.
- Paladyni Hordvena podczas trwania umiejętności Heroizm otrzymują dodatkową premię do wszystkich statystyk równą 10%. Przyjmują w tedy formę demoniczną – ich ciało obleka się kostnymi płytkami lub ścięgnami wyrastającymi dziko po skórze itd.

Paladyn Khortara
- Paladyni Khortara używają kapłańskich zaklęć uzdrowienia, przywołania i przemienienia ze sprawnością równą samym kapłanom.
- Paladyni Khortara umieją raz podczas walki włączyć umiejętność regeneracji która przez 3 tury uzupełnia mu po 20% jego hp.

Paladyn Grotha
- Paladyni Grotha są w stanie przywołać na pole bitwy dowolną, pojedynczą bron żądającą obrażenia równe inteligencji paladyna.
- Paladyni Grotha  są w stanie posługiwać się przedmiotami skomplikowanymi, rzemieślniczymi z mniejszymi karami do statystyk niż inne klasy (ale wciąż nie bez takowych)

Paladyn Urlitiusa
- Paladyni Urlitiusa umieją posługiwać się magią wybranego typu czarów z pomiędzy iluzji, mesmeryzmu, destrukcji, przywołania i przemiany.
- Paladyni Urlitiusa potrafią używać tarczy siły woli zupełnie jak kapłani.

Paladyn Serthis
- Paladyni Serthis umieją używać kapłańskich zaklęć klątw z siłą równa zaklęciom kapłańskim
- Paladyni Serthis są całkowicie odporni na wszelakie trucizny i choroby.
- Paladyni Serthis regenerują 1 hp ze swego życia na turę walki.

Paladyn Kronosa
- Paladyni Kronosa potrafią wzmacniać swoich kompanów poprzez muzykę lub śpiew z siła równą kapłanom.
- Paladyni Kronosa potrafią poprzez muzykę użyć potężnej umiejętności zwanej sanktuarium. Pozwala ona na utworzenie sfery o średnicy do 5m chroniącej wszystkich znajdujących się w środku przed atakami z zewnątrz (i odwrotnie). Ścianę sanktuarium można przebić jedynie uderzając z siła równą sumie statystyk paladyna tworzącego sanktuarium. Podczas utrzymywania sanktuarium paladyn nie może robić nic innego.

Gracz może chcieć wprowadzić nowe bóstwo a umiejętności które ofiaruje ono Paladynowi należy uzgodnić z mg.

Kapłan:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Kapłani to istoty silnie wierzące i zapewniające innym kontakt z bogami. Zwykle zajmują ważne pozycje społeczne jako iż wielu wiernych ulega ich wpływom. Władcy wolą zaś dać kapłanowi ciepłą posadkę niż walczyć z rebelią wyznawców któregoś z bogów. Od każdego kapłana, bez względu na wyznanie, wymaga się umiejętności leczniczych oraz znajomości odpowiednich obrzędów. W niewielkich osadach i wioskach kapłani staja się częstokroć najważniejszą osobą i źródłem wszelakiej wiedzy i sądu. W dużych miastach mają jednak zwykle o wiele mniejsze znaczenie.

Historia klasy:
Historia mówi iż to bogowie stworzyli obecny świat, i dla tego też kapłani istnieją od samego stworzenia świata. Kontaktują się z bogami poprzez modlitwy i służą im wypełniając nakazy. Nie wiadomo czyjego wyznania kapłani powstali jako pierwsi, badacze twierdza jednak iż mógł to być Groth, jako iż krasnoludy najpewniej utworzyły pierwsze złożone społeczeństwo ukierunkowane na wyznawanie pojedynczego boga. 

Umiejętności specjalne:

Uzdrowiciel – każdy kapłan umie rzucać zaklęcia uzdrowienia oraz wzmocnienia najróżniejszej maści. Zaklęcia uzdrowienia ranią nieumarłych i wampiry (nie licząc kapłanów Anasir).

Tarcza woli – kapłani są w stanie formować swoją silną wolę w tarcze ochronną To właśnie przy jej pomocy są w stanie przetrwać podstawowe ataki wrogów

Wyznawca – kapłan uzyskuje rożne umiejętności w zależności od tego jakiego boga jest wyznawcą

Talos
- Kapłani Talosa umieją posługiwać się dodatkowo magią sfery powietrza ze skutecznością normalna dla maga.
- Kapłani Talosa umieją najlepiej ze wszystkich odpędzać nieumarłych. Siła ich odpędzenia wzrasta o 20%.

Anasir
- Kapłani Anasir umieją posługiwać się dodatkowo magią sfery ognia ze skutecznością normalną dla maga. Dodatkowo kapłani Anasir jako jedyni mogą leczyć nieumarłych i wampiry.
- Kapłani Anasir umieją posługiwać się dodatkowo magią sfery śmierci ze skutecznością równa nekromantom.

Hordven:
- Kapłani Hordvena potrafią najlepiej wzmacniać statystyki swoje oraz innych poprzez czasowe zniekształcenia powłoki fizycznej. Np.: Dodatkowa tkanka mięśniowa porastająca skórę, czy też sprawienie iż wydłużone żebra zamienia się w pancerz wybijając przez klatkę piersiową. Ich wzmocnienia są o 20% silniejsze i trwają do czasu ich odczynienia lub końca walki.

Kronos
Kapłani Kronosa umieją posługiwać się zaklęciami iluzorycznymi poprzez sztukę (najczęściej muzykę) z siła samych magów.
Kapłani Kronosa poprzez muzykę potrafią uspokajać gorące emocje przeciwników, co przy dobrym rzucie może doprowadzić do zapadnięcia ofiary w krótkotrwały stan letargu bądź śpiączki.

Groth
Kapłani Grotha umieją posługiwać się dodatkowo zaklęciami magii ziemi ze skutecznością normalną dla maga.
Kapłani Grotha umieją przywoływać bron i pancerze nie płacąc za to punktów many

Urlitius
Kapłani Urlitiusa umieją posługiwać się magią zwykłą dla magów ze skutecznością 0,7 inta.

Korthara
Kapłani Khortara umieją posługiwać się magią natury na którą składają się przywołania i przemienianie siebie
Kapłani Khortara potrafią porozumiewać się ze zwierzętami i odczytywać zdarzenia poprze kontakt z roślinami.

Serthis
Kapłani Serthis umieją posługiwać się magią kwasu i trucizny ze skutecznością normalną dla maga.
Kapłani Serthis są całkowicie odporni na truciznę czy choroby.
Kapłani Serthis potrafią zregenerować sobie odcięta kończynę czy oko. Całość przedsięwzięcia zajmuje 3 dni jednakże gotowa kończyna zachowuje statystyki tej utraconej.

Ateizm
Oczywiście osoby bez żadnego wyznania nie są jako tako kapłanami, jednak niektórzy zn nich opracowali umiejętności podobne do kapłańskich. Nazywa się ich zwykle "Uzdrowicielami" i posiadają zdolności specjalne takie jak:

Uzdrowiciel – każdy kapłan umie rzucać zaklęcia uzdrowienia oraz wzmocnienia najróżniejszej maści. Zaklęcia uzdrowienia ranią nieumarłych i wampiry (nie licząc kapłanów Anasir).

Tarcza woli – kapłani są w stanie formować swoją silną wolę w tarcze ochronną To właśnie przy jej pomocy są w stanie przetrwać podstawowe ataki wrogów

Magia ofensywna (każdego żywiołu) - zadaje obrażania równe 0,7 inta

W interesie gracza oraz MG jest stosowanie się do powyższych zaleceń.
Gracz może chcieć wprowadzić nowe bóstwo a umiejętności które ofiaruje ono kapłanowi należy uzgodnić z MG,

Akrobata:
Opowiadanie:


Opis klasy:
Nazwa akrobata kojarzy się najpewniej z występami objazdowego cyrku. Pomimo tego iż wiele z istot zajmujących się tą profesja rzeczywiście dorabia występując przed publika, nie jest to jedyna rzecz jaką akrobaci mogą robić. Niektórzy akrobaci wykorzystują swoją niezwykłą gibkość podczas polowań na wielkie bestie czy nawet smoki, inni zaś najmowani są do walki na statkach przeciw piratom. Jak się bowiem okazało wszelakie maszty, liny i inne części oporządzenia żaglowców nadają się idealnie dla niezwykle widowiskowej taktyki walki akrobaty.

Historia klasy:
W brew pozorom pierwsi akrobaci nie wywodzili się w cale z cyrku. Według zapisków w historycznych księgach potwierdzone umiejętności tej profesji jako pierwsza okazała najemnicza trupa khajjitów zwana „Srebrną Łuską”. Grupa owa słynęła z polowań na smoki na całym kontynencie. Legendy mówią iż byli tak zwinni, iż bestie nie potrafiły nawet dobrze się im przyjrzeć. Nikt nie wie jak ostatecznie zakończyła się historia „Srebrnej Łuski” jednak wielu z ich naśladowców nie miało tyle umiejętności i ostatecznie skończyli występując przed publicznością i popisując się swoja gibkością.

Umiejętności specjalne:

Gibkość – ciało akrobatów jest świetnie rozciągnięte i wyćwiczone co sprawia iż uniki są dla nich o wiele prostsze niż dla przeciwnika. Dopóki akrobata ma miejsce by wykonywać akrobacje (jak odskok z saltem i takie tam) poziom trudności na wykonanie uniku maleje o 2.

Broń cyrkowca – widzieliście kiedyś występy cyrkowe na których rzucano nożami do człowieka umieszczonego na obracającej się tarczy? Albo faceta który żongluje sztyletami? Takie właśnie sztuczki cyrkowe nauczyły akrobatów korzystać z lekkiej broni miotanej (ważącej do 1,5kg.). Akrobata używający broni tego typu ma

Akrobatyka – Głównym atutem akrobaty jest jego giętkie ciało. Gdy Akrobata ma wykonać jakąś ewolucje MG musi zmniejszyć poziom trudności akrobaty o 2 ptk.

Ciężka klatka -Akrobata nienawidzi zbroi średnich i ciężkich, założenie ich przez akrobatę powoduje zwiększanie poziomu trudności akrobacji (w przypadku zbroi średniej 3 ptk, ciężkiej 6 ptk),zwiększanie poziomu trudności uników (2 ptk w przypadku średnich i 5 ptk w przypadku ciężkich). Zbroje te zmniejszają też szybkość poruszania się akrobaty (w przypadku średniej o 25%, ciężkiej 50%)

Szaman - Są prawdopodobnie jedyną inteligentną kastą wśród ludów barbarzyńskich takich jak pół orkowie czy jaszczuroludzie. Wysocy, utalentowani szamani czasem są przywódcami nacji barbarzyńskich bądź owijają sobie przywódców wokoło palcy swą śliską gadką, nie jest to jednak zbyt często widywane gdyż wiele ludów uważa ich za szarlatanów. W ten oto sposób szamani dzielą się na dwa rodzaje - Ci którzy służą barbarzyńskim szczepom, bądź Ci którzy w samotności studiują silę żywiołów bądź zgłębiają sztuki alchemiczne.
Szamani korzystają tylko i wyłącznie z magi żywiołów, za zwyczaj też obierają jeden z nich jako swój główny, mówi się wówczas że dany szaman ma ducha któregoś z żywiołów.

Duch Ognia:
- Każdy szaman sfery ognia opanował do perfekcji sztukę używania ognia magicznego, toteż efekt każdego czaru ze strefy ognia jest o 10% silniejszy, dodatkowo jeden wybrany przez gracza czar sfery ognia (podany na początku ery mg i wpisany w profil), może stać się o jeszcze 10% silniejszy
- Gdy w pobliżu szamana strefy ognia znajduje się znaczna ilość tego żywiołu szaman potrafi rzucać zaklęcia ognia bez kosztu many.

Duch Wody:
- Duch wody zapewnia posiadaczowi o 10% silniejsze czary sfery wody(również lodu).
- Gdy szaman wody znajduje się w bezpośrednim kontakcie ze znaczną ilością wody jego HP i MP odnawiają się z prędkością 5% na turę.

Duch Ziemi:
- Każdy szaman sfery ziemi jest wyjątkowo twardy, użycie czaru "kamienna skóra" odbiera tylko połowę potrzebnej do użycia many, dodatkowo czary ziemi są o 10% silniejsze
- Jeśli szaman ziemi znajduje się pod ziemią bądź w innym miejscu zdominowanym przez duchy ziemi (decyzja MG) zaklęcia obronne związane z ziemią nie zużywają punktów many is tają się o 20% skuteczniejsze.

Duch Powietrza:
- Szamani studiujący żywioł powietrza potrafią używać silniej magii z tej sfery, każdy czar powietrza jest silniejszy o 10%
- W czasie gdy wieje silny wiatr, bądź w miejscach zdominowanych przez ducha wiatru (decyzja MG) szaman umie rzucać swoje zaklęcia o wiele szybciej (otrzymuje premię 20% do szybkości przy rzucaniu zaklęć powietrza)

Duch Natury:
- Duchy natury pozwalają swoim sługom na znacznie lepszy kontakt ze stworzeniami dzikimi. Dzięki temu zaklęcia przywołania stosowane przez szamanów ducha natury są o 15% silniejsze.
- Z powodu bezpośredniego związku z całą naturą  zaklęcia szamanów ducha natury stają się o 10% tańsze w manie.

Uwaga szaman uduchowiony jest tylko na jeden żywioł, nie może posiadać żadnego więcej

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl