Forum gry Dragons of Shadow


#1 2009-08-19 23:06:06

Izdurbal

Administrator

Zarejestrowany: 2008-08-17
Posty: 201
Punktów :   

Realia Gloris (ważne na nową erę)

Ponieważ w nadchodzącej erze akcja gry przeniesiona zostaje do Gloris, a wraz z tym zmieniają się również kontynent, kultura i tradycje, postanowiliśmy spisać podstawowe informacje o pustynnym państwie z świata DoS’u byście mogli spokojnie przygotować sobie postaci odpowiednie do nieco zmienionego klimatu świata.

Nowy kontynent podzielony został na cztery podstawowe strefy kulturowe i, choć sama akcja będzie odgrywana w stolicy – Gloris, to w końcu postać może pochodzić z innych okolic.

Miasta Gloris:

Struktura społeczna:
Miasta Gloris stoją na wysokim poziomie cywilizacyjnym. Większość mieszkańców jest wykształcona na tyle, by umieć czytać i pisać, oraz żnąc podstawy matematyki. Każdego z nich obejmuje kodeks, którego zasady podobne są do tego z Ziro, jednakże respektowane są ostrzej. Całe społeczeństwo zbudowane jest na silnej strukturze kastowej, zaś każda kasta ma swoje zadania. Wyróżnia się grupy społeczne takie jak:
Władza główna:
Wielki Palatyn oraz jego 4 Salatynów.
Szlachta:
Szlachta bogata – Zwykle dowódcy wojskowi oraz ważni urzędnicy. Zajmują wysokie stanowiska i, choć mają duże prawa i zarobki, wymaga się od nich bardzo dużego nakładu pracy oraz bezwzględnego posłuszeństwa Wielkiemu Palatynowi.
Szlachta średnia – powszechnie nazywana jest Nethirikami (znaczenie podobne do rycerstwa). Każdy z nich, bez względu na to czy na co dzień jest mistrzem gildii kupieckiej, czy też urzędnikiem, przechodzi cotygodniowe szkolenie wojskowe. Stanowią oni stały, i bardzo ważny element armii Gloris. Wymaga się od nich przede wszystkim dyspozycyjności bojowej.
Szlachta niższa – Nazywana zazwyczaj Kartirikami, stanowi ciężkozbrojną piechotę w armii Gloris. Często do tej grupy społecznej trafiają weterani wojenni, niezwykle zdolni szeregowcy oraz elitarni gwardziści. Poza stałym obowiązkiem wojskowym dostają niekiedy posady urzędników niższej rangi.
Kapłani:
Wielki Hierofant – jeden z salatynów, jest głową „kościoła” w Gloris.
Hierofant – W Gloris każde bóstwo posiada swojego hierofanta, zaś z pośród rady hierofantów wybierany jest Wielki Hierofant.
Abunas – Abunas to najwyższy kapłan, przywódca danej świątyni. Zajmuje się dyspozycją miejscowych datków, oddając przy tym odpowiednią cześć swojemu Hierofantowi. Organizuje też układ nabożeństw itp.
Kleryk – klerycy to kapłani każdego z bogów. Podlegają wszystkim wyższym władzom, choć na terenie świątyni wciąż mają więcej władzy niż najwyższa szlachta (przynajmniej w teorii).
Kirikowie:
Podstawowa kasta profesjonalnych wojowników zajmujących się obroną granic Gloris. Szkoleni do służby w różnorakich jednostkach spędzają większość swojego czasu na treningach w koszarach, bądź akcjach w terenie. Swój niewielki żołd zwykle wykorzystują w karczmach bądź innych przybytkach ogólnej uciechy. Podczas walki wymaga się od nich dyscypliny, jednakże gdy nie są na szkoleniu, zwykle przepuszcza im się wszczynanie burd i pobicia innych mieszkańców.
Malikia :
Podstawowa kasta, która zarazem jest kastą najszerszą. Naleza do niej wszyscy zwykli obywatele miast oraz ich okolic. Kupcy, hodowcy zwierząt, rzemieślnicy oraz wszelakie inne profesje. Każda osoba należąca do tej kasty musi raz w miesiącu odbyć trzydniowe przeszkolenie wojskowe. Mają oni obowiązek przystąpić do walki na rozkaz Wielkiego Palatyna.
Kasty społeczne, choć bardzo ważna jest przynależność, stosunkowo łatwo można zmienić. Zmienianie „rangi społecznej” jest przywilejem należnym dla Rady Salatyńskiej bądź Wielkiego Palatyna. Mogą oni wprowadzać dowolne zmiany, zaś awans społeczny to podstawowy sposób nagradzania bohaterów wojennych.

Polityka:
Gloris rządzone jest przez najwyższego władcę sprawującego tytuł Wielkiego Palatyna. Dzierży on władzę absolutną, zaś każde jego słowo musi być respektowane. Odpowiada jedynie przed jedną instancją – Wielkim Sędziom. On jako jedyny może spowodować odwołanie Palatyna z jego funkcji.
Głównymi doradcami tyrana w Gloris są Salatyni – rada czterech najwyższych urzędników. Każdy z nich zajmuje się doradzaniem oraz operowaniem odpowiednim działem życia miasta. Zadania salatynów podzielone są więc na: sprawy gospodarcze (Wielki Mistrz Kupiecki), sprawy wojskowe(Generał), sprawy prawne (Wielki Sędzia) oraz religijnymi (Wielki Hierofant). Rada Salatyńska ma także prawo przejąć władze na okres 4 lat w razie nagłego zgonu Wielkiego palatyna i braku odpowiedniego kandydata na następcę. W tym okresie rada ma obowiązek wybrać Palatyna, jeśli zaś tego nie zrobią tracą swoją pozycję na rzecz następców wytypowanych przez radę hierofantów i szlachtę wysoką. Nowa rada musi w przeciągu miesiąca wybrać nowego Wielkiego palatyna.
Wysoka szlachta wraz z Hierofantami nie mają większego znaczenia póki nie dojdzie do zawodnego działania Rady Salatyńskiej. Mają w tedy prawo interweniować do wielkiego palatyna domagając się zmian w radzie. Oczywiście niezbędne są do tego dowody na sprzeczne z prawem działanie Salatynatu.

Kultura:
Miasta na terenie Gloris są ostoją wysokiej kultury. Niemal każdy mieszczanin umie czytać a nawet pisać. Biblioteki są otwarte dla wszystkich, zaś ich zasoby wiedzy utrzymywane z kiesy państwowej. Mimo tego jednak, w Gloris wykształcił się pewien kult siły. Najszybsza drogą do awansu jest stanie się bohaterem wojennym, zaś do sądu niemal tradycyjnie nie zgłasza się pobić, co sprawia iż najsilniejsi wojownicy są zwykle najważniejszymi osobami w okolicy, nawet bez odpowiedniej klasy społecznej. Całość tego zjawiska potęgowana jest przez brak zakazu wnoszenia broni w niemal każde miejsce. Dodatkowo morderstwa wszelakiej maści są podstawowym narzędziem ambitnych, którzy chcą osiągnąć najwyższe rangi.
W samych miastach niezbyt często korzysta się z magii mistycznej, co popchnęło do przodu rozwój technologii opartej na prostej mechanice i alchemii, nie zaś na bateriach magicznych.
Podstawowym napojem Gloris jest mocna, czarna kawa, zaś najczęściej spotykane danie to przyrządzone na ostro placki kukurydziane z dodatkami najróżniejszych przypraw bądź warzyw.
Najczęściej pitym alkoholem są wina białe, oraz mocna nalewka przygotowywana na mieszance owoców, której bazę stanowią jabłka. Ów napój zwykle podaje się na ciepło z dodatkiem przypraw korzennych oraz niewielkimi, miodowymi ciasteczkami. Najczęściej zaś stosowaną używką są fajki wodne, które pali się w niemal każdym domu oraz karczmie.
Większość pieśni pochodzących z Gloris to przyśpiewki wojskowe albo też pieśni typowo bitewne, śpiewane przez niektóre oddziały podczas walki. Niekiedy powstają również dłuższe utwory wokalne opowiadające o wielkich bohaterach. Wszystkie te pieśni traktowane są jako swoisty hołd dla Anasir.
Rzeźby i malunki w miastach Gloris są zwykle typowo realistyczne i przedstawiają sceny batalistyczne bądź urywki z życia legendarnych bohaterów wojskowych. Łatwo tez można znaleźć monumentalne rzeźby Anasir czy Serthis. W sztuce i zdobnictwie bardzo cenione jest złoto, oraz wyroby wyglądające jak złoto, takie jak miedź czy złota farba.

Tradycje:
Najważniejsze tradycje w miastach Gloris to:
Sąd Bogini – Pojedynek, poprzez który rozgrywa się spory pomiędzy obywatelami. Zasady są zmienne, choć zazwyczaj jedyną istniejącą jest „jeden na jednego”. Każdy pojedynek musi mieć przynajmniej jednego świadka który musi podpisać się na dokumencie zatwierdzającym zwycięzcę. W razie gdyby okazało się iż świadek zwany „Sędzią Bogini” opisał nieodpowiedni wynik pojedynku, zostaje on pozbawiony prawej ręki i zdegradowany do najniższej rangi. Niemniej sami obywatele walczący miedzy sobą zwykli pilnować prawości wyniku. Wyzwać można każdego obywatela, nawet samego Wielkiego Palatyna. Ten jednak ma prawo skorzystać z „Tarczy władcy”.
Tarcza władcy – Wielki Palatyn oraz Rada Salatyńska, ze względu na to iż nie powinni mieć długich przerw w działaniu, czy też ginąc niepotrzebnie, mają prawo wystawić wytypowanego wojownika jako swojego przedstawiciela. Zwykle ów przedstawiciel służy w tej roli tradycyjnie od kilku lat, zajmując się tym niemal zawodowo.
Czarne życie – niemal każdy mieszkaniec Gloris wypija na dzień przynajmniej jeden kubek ciemnej, mocnej kawy. Są do tego zwykle przyzwyczajani od dziecka, dal tego też już w wieku 14 lat nie wyobrażają sobie dnia bez kawy.
Prawo śmierci – każdy obywatel Gloris, który uważa ż w swoich oczach utracił dumę i honor, może poprosić o dokonanie „Prawa śmierci”. Polega ono na wysłaniu delikwenta na arenę, i posyłaniu na niego kolejnych bestii. Osoba walczy aż zginie. Ten sposób śmierci odkupuje honor zmarłego oraz rodziny, zaś pamięta się go z szacunkiem. Dodatkowo pośmiertnie osoba taka zostaje awansowana do rangi niskiego szlachcica (chyba ze wcześniej miał wyższa rangę). Rodzina natomiast otrzymuje zapłatę pieniężną za każdego przeciwnika jakiego pokona „samobójca”.
Krwawe odkupienie – w razie tchórzostwa na wojnie, bądź uchybieniu honorowi swojej rodziny w jakikolwiek sposób, każdy może zażądać rytuału krwawego odkupienia. Ochotnik wybiera bron, po czym zostaje zamknięty na arenie. Musi stoczyć dziesięć walk bez przerwy z bestiami które uznawane są za zbyt silne by zabić je w pojedynkę. Jeśli osoba wyjdzie żywa z tej próby, wszelaka hańba zostaje zmyta z jej imienia i nazwiska.
Honor rodziny – W miastach Gloris nazwisko jest niezmiernie ważnym aspektem życia. Co prawda różnice w kaście piastowanej mogą być ogromne (tchórzliwy brat Palatyna może być zwyczajnym kupcem), jednakże ujma na honorze jednego członka rodu może zburzyć obraz całej rodziny.
Samotna droga – każdy pełnoletni obywatel może wybrać „samotna drogę” jako sposób na życie. Na własną prośbę złożona przed urzędnikami traci się nazwisko. Osoba taka zajmuje się zabijaniem stworzeń mieszkających w kanałach miast, bądź nawiedzających ich okolice. Biorą także udział we wszelakich bitwach. Obywatel taki zwolniony jest z szkoleń wojskowych. Gdy uda im się zaskarbić sławę i honory, mogą otrzymać nazwisko na nowo, bądź wybrać całkiem inne zakładając nowa rodzinę.
Krok w dojrzałość – Obywatele Gloris wkraczają w pełnoletniość dopiero po tym jak stoczą pierwszy pojedynek na śmierć i życie, nie ważne czy z bestią czy z innym obywatelem.
Próba siły – Każdy mieszkaniec miast w Gloris ma darmowy dostęp do areny walk, i może pojedynkować się na niej by zdobyć sławę, chwałę i honor. Często organizuje się specjalne walki z potężnymi bestiami, dla szczególnie wprawionych wojowników, bądź pojedynki ze słabszymi istotami, dla osób wkraczających w dojrzałość.

Trendy architektoniczne:
Większość budynków w Gloris to wielkie budowle mające ukazywać potęgę miast. Ściany zwykle są pobielane, zaś drzwi malowane złotą farbą. Podstawowym kształtem okien i drzwi są ostro sklepione portale. Zdobi się je na brzegach złotą farbą, bądź maluje na nich wzory rzadko spotykanych na pustyniach kwiatów. Niemniej najbardziej w oczy rzuca się sposób, w jaki w Gloris buduje się dachy. Istnieją dwa podstawowe style, zależne od chęci i samej budowy reszty budynku. Jednym z wyjść jest wystawna kopuła zwykle wykonana z miedzi, bądź innych materiałów pozłacanych. Kopuły te zwykle wieńczone są iglicami. Drugi sposób to dachy płaskie, z dodatkowymi nadbudowanymi, drewnianymi daszkami. Stropy budowli używa się w tedy zwyczajnie jako kolejne pomieszczenie domostwa, i spędza na nich wieczory bądź spożywa się wystawne posiłki.

Struktura wojskowa:
Wojsko Gloris to potężna machina wojenna świetnie sprawdzająca się w walkach na terenie pustynnym oraz miejskim. Dodatkowo niemal każdy obywatel przechodzi przeszkolenie wojenne. Dla tego też Gloris nie zostało podbite jeszcze nigdy.
1. Generał
Najważniejsza osobą w całej organizacji wojskowej jest Generał, zasiadający w radzie Salatynów. Ma on wolną rękę w prowadzeniu działań wojennych dopóki nie ograniczy go Wielki Palatyn. Dodatkowo obowiązkiem każdego Generała jest osobiste przebywanie na terenie pól bitewnych, przynajmniej tych największych i najważniejszych.
2. Niran:
Niran to kasta dowódców armii która podlega bezpośrednio rozkazom Generała. Każdy Niran dowodzi w sposób bezpośredni swoim własnym oddziałem złożonym z różnych jednostek wojskowych. Ilość ludzi służących pod komendami Niran waha się pomiędzy 1000 a 2000 i nazywana jest zwykle „Grupą Armii”. Każda grupa armii ma swoja chorągiew i nazwę wybraną przez Niran tworzącego. Główne „Grupy Armii” istniejące obecnie to „Czerwone smoki”, „Złote Lwy”, „Srebrne Wiwerny”, „Żelazne Karitan” i najpotężniejsza grupa armii – „Czarne Miecze”, będące elitarną gwardia Generała i obrońcami pałacu Wielkiego palatyna.
3. Ardun:
Ardun to dowódcy pomniejszych oddziałów, składających się na jedna Grupę Armii. Ich ilość zależna jest od wyboru Niran, który sam mianuje kolejnych Ardun. Zwykle w jednej grupie armii jest ich koło 20, i dowodzą oddziałami 50 ludzi. Przy okazji biorą czynny udział w każdej bitwie wraz ze swoim oddziałem.
4. Sharawi:
Sharawi to szeregowcy, nie ważne czy elitarni weterani uzbrojeni w najlepszy sprzęt, czy też świeżo zwerbowani mieszczanie z pikami. Wszyscy zaliczani są do kasty Sharawi”.

Wierzchowce Gloris:
Mernikas:
Mernikas to potężne, czworonożne jaszczurki pustynne. Bestie te zwykle osiągają długość 8 metrów, i są większe i cięższe niż konie. Niezwykle gruba łuska zapewnia im całkowita odporność na płomienie, raz sporą wytrzymałość na obrażenia fizyczne. Merinkas rosną całe życie, żyją zaś nawet 500lat.
Stare osobniki przypominają smoki, i są nawet w stanie ziać potężnymi strumieniami płomieni. Młode zwykle nie posiadają tej umiejętności, bądź potrafią jedynie posyłać niewielkie kule ognia. Mimo to są uzbrojone w śmiercionośny, naturalny ekwipunek w postaci szponów, zębów oraz potężnego ogona, potrafiącego łamać kości jednym uderzeniem.

Karitan:
Karitan to stworzenia żyjące na pograniczu gór i pustyni. To dwunożne jaszczurki poruszające się niezwykle szybko i sprawnie na systemie stawowym zbliżonym do tych, jakie posiadają strusie. Te niezwykle szybkie i zwinne stworzenia osiągają wysokość 3 metrów, i świetnie nadają się jako wierzchowce pustynne do lekkiej jazdy.
Każdy Karitan posiada chwytne łapy przednie wyposażone w długie szpony, oraz łeb uzbrojony w szereg niezwykle zabójczych zębów służących do wyrywania kawałków mięsa z ciała żywej ofiary. Tego tez uczy się te wierzchowce podczas tresury, atakują przeciwników w zwarciu oraz dobijają leżących już wrogów często żywiąc się w tym samym czasie.

Wiwerna:
Wiwerny często nazywane są również nibysmokami. Te stworzenia to sporej wielkości gady, które są wyposażone w skrzydła, i potrafią latać z wielka sprawnością. Laicy często mylili je z prawdziwymi smokami, gdyż są łuskowate i unoszą się w powietrzu, jednakże maksymalny rozmiar wiwerny jest jedynie ułamkiem wymiarów smoczych. Dodatkowo Wiwerny nie posiadają przednich łap, a na ziemi poruszają się przy użyciu zwiniętych skrzydeł oraz krótkich, niezbyt sprawnych nóg. Pomimo straszliwego wyglądu są raczej kruche, ze względu na pneumatyczne kości oraz odchudzoną budowę ciała.
Mimo wszystko wiwerny są niezwykle skutecznymi wierzchowcami. Dobrze wytrenowana bestia tego gatunku potrafi poruszać się naprawę szybko w powietrzu, pozwalając jeźdźcowi na ataki zasięgowe z poza zasięgu łuków. Ich główną bronią jest ogon, który zwieńczony jest sporym kolcem z licznymi haczykami. Dodatkowo ich krótkie nogi nadają się świetnie do chwytania zdobyczy podczas pikowania, zaś zęby doskonale rozrywają pancerze i ciała.

Cleokaran:
Wierzchowce te są gatunkiem wyjątkowym dla kontynentu Glorisiańskiego, i raczej trudno je spotkać. Te ogromne żuki zazwyczaj mieszkają w podziemnych tunelach pod pustynią wypełzając jedynie gdy padają ulewne deszcze. Te używane w armii są jednak już przystosowane o niemal stałego przebywania na powierzchni. Przypominają one wyglądem żuka rohatyńca, jednakże zwykle osiągają około 3 metrów długości, i 2 wysokości. Jeźdźcy używający tych stworzeń sterują nimi za pomocą specjalnych uprzęży wysmarowanych feromonami, i nałożonych na czułki.
Cleokarany nie potrafią latać, nie po to jednak starano się przyuczyć je do walki w armii. Zrobiono to ze względu na ich monstrualną siłę i potężne opancerzenie. Dodatkowo sześcionogi owad jest w stanie zachować pełną, (choć niezbyt dużą) prędkość niemal w każdym terenie, i pokonać przeszkody takie jak niższe wały czy blokady na konnych zrobione z zaostrzonych pali wbitych w ziemię. Żuki mają jeszcze jedną ogromną zaletę, są ślepo posłuszne i nie czują strachu.

Wielbłąd:
Wielbłądy są powszechnie stosowane przez armie Gloris podczas potyczek na pustyni, oraz jako zwierzęta juczne. W obu rolach sprawdzają się lepiej niż konie, ze względu na wytrwałość oraz przystosowanie do poruszania się po wydmach.

Koń:
Konie w Gloris są w większości wykorzystywane do walk na terenach górskich oraz miejskich. Niekiedy wykorzystuje się je podczas potyczek na pustyni, jednakże by zwierze tego gatunku mogło swobodnie biegać po wydmach musi przejść specjalne szkolenie, i mieć świetnego jeźdźca.

Martwe ziemie:

Struktura społeczna:
Martwe ziemie w zasadzie nie posiadają żądnej struktury społecznej. Żyjące tam istoty dzielą się na dwie podstawowe grupy – Mistrzów Nekromancji posiadających własne wieże, oraz pomniejszych nekromantów służących mistrzom. Najprostszym a zarazem jedynym prawem obowiązującym w okolicy jest prawo silniejszego. Właśnie dla tego magowie śmierci niemal całe swoje życie spędzają na wojnie pomiędzy sobą nawzajem. Oczywiście nie stają oni naprzeciwko siebie z mieczami, czy sztyletami, a miotają klątwy i posługują się nieumarłymi żołnierzami rozstrzygającymi, często trwające wiele alt bez przerwy, bitwy. Mogło by się wydawać iż ilość trupów powinna kiedyś się skończyć, jednakże bogata w wojny i śmierć historia okolicy sprawia iż na pewno surowiec ten nie wyczerpie się szybko.

Polityka:
Na martwych ziemiach niemal nie istnieje coś takiego jak władza. Każdy nekromanta rządzi swoja domeną oraz sługami i uczniami mu podległymi zajmując się w większości praktykami neoromantycznymi, oraz tworzeniem coraz to nowszych i silniejszych nieumarłych. Szacunek oraz uznanie innych nekromantów uzyskuje się wyłącznie poprzez znaczę postępy w badaniach, bądź rewolucyjne pomysły na klątwy. Obecnie najpotężniejszy nekromanta zajmuje wieżę zwana „Iglicą Kości” zaś nazywany jest Izaakiem. Wielu podejrzewa iż jest wampirem, inni zaś sądzą że stał się nieumarłymi jednakże potrafi doskonale konserwować swoje ciało. Bez względu na to czym i kim na prawdę jest, Izaak posiada niezwykłą potęgę, oraz ogromne legiony nieumarłych na usługach. Przede wszystkim ze względu na swoją siłę oraz wiedzę, ten Mistrz Nekromancji jest w zasadzie władcą martwych ziem. Niemniej nie korzysta on zwykle ze swoich przywilejów skupiając się głównie na dalszym zgłębianiu czarnej sztuki.
Najwyższa instancją Martwych Ziem jest Rada Mistrzów. Mistrzowie wszystkich wież zbierają się (bądź w jakikolwiek sposób tworzą aktywny przekaz swojej jaźni i woli) w wieży najpotężniejszego z nekromantów (od dłuższego czasu jest to Iglica Kości) i radzą na temat spraw najwyższej wagi. Ich zadaniem jest przykładowo utworzenie obrony przed najazdem z zewnątrz, bądź rozstrzyganie nad mianowaniem nowego Mistrza Nekromancji. Rada spotyka się raczej rzadko, jednakże każde spotkanie trwa aż do momentu ustalenia najważniejszych spraw. W razie najazdu przeciwników na Martwe Ziemie rada spotyka się codziennie by ustalić dalszą taktykę walki.
Nekromantów wiąże z Gloris prastare przymierze. Wieki temu miedzy Martwymi Ziemiami a Gloris toczyły się nieustanne wojny, które przynosiły ogromne straty po obu stronach. W tedy też zawarto umowę o wzajemnej współpracy militarnej w chwilach kryzysu. Innymi słowy w razie potrzeby Nekromanci oraz wojska Gloris łączą się by skuteczniej przeciwstawiać się przeciwnikom. Umowa zwiera także zawieszenie broni pomiędzy sprzymierzeńcami, oraz karę śmierci za złamanie owego zawieszenia.

Kultura:
Na Martwych Ziemiach nie istnieje coś takiego jak jednolita kultura. Każda wieża jest inna, zaś to jakie zasady w nich panują zależne jest od Mistrza Nekromancji nią władającego. Niektórzy pochodzą z Gloris bądź okolic, inni z Ziro lub nawet z wodnych miast. Jeszcze inni narodzili się na Martwych ziemiach, w związku z czym stanowią pewna mieszankę kulturową. Mimo to tworzą społeczeństwo wysublimowane i ściśle zainteresowane nauką o magii śmierci. W związku z tym często posługują się słownictwem specjalistycznym i niekiedy mają trudności z komunikacja z osobami z poza Martwych Ziem. Jednostronne zainteresowanie niemal wszystkich mieszkańców, oraz to iż do nekromantów zwykle podchodzi się podejrzliwie, sprawia iż w gruncie rzeczy społeczeństwo Martwych ziem jest solidarne, szczególnie w chwilach silnego zagrożenia.
Każdy żywy mieszkaniec martwych ziem jest osoba o wysokim wykształceniu, sporej inteligencji i z dostępem do źródeł wiedzy. W związku z tym niemal nie mieszkają tam osoby niepiśmienne. Niemal każdy zna przynajmniej podstawowe dzieła literackie traktujące o magii, nekromancji i anatomii.

Tradycje:
Krąg umarłych – raz na miesiąc w zasięgu każdej nekromanckiej wieży organizowane są walki nieumarłych istot stworzonych przez uczniów. Biorą w nich udział obowiązkowo wszyscy podopieczni by zaprezentować swoje postępy w badaniach.
Krąg jadu – raz na miesiąc w zasięgu każdej nekromanckiej wieży organizowane są magiczne „pojedynki” po miedzy uczniami. Każdy uczeń musi na nim zaprezentować wymyślne i pomysłowe zaklęcie nie będące czarem ożywienia. Zwycięża osoba która wymyśliła najsprytniejszą, najskuteczniejszą i najbardziej pomysłową klątwę bądź inną sztuczkę magiczną.
Wielki krąg – raz do roku organizowany jest turniej umiejętności nekromanckich obejmujący swym zasięgiem całe martwe ziemie. Zawody odbywają się w 2 różnych kategoriach, oraz 3 „dyscyplinach”. Kategorie to Mistrzowie Zmarłych (występują w nich mistrzowie wież) oraz Nekromanci (występują w nich uczniowie). Dyscypliny natomiast dzielą się na „krąg umarłych” (walka nieuamrłych istot), „krąg jadu” (wybór najlepszego zaklęcia), oraz „krąg stali” (zwyczajne pojedynki pomiędzy nekromantami z wykorzystaniem wszelakich umiejętności). Wielki krąg organizowany jest zawsze na terenie wierzy, która wygrała ostatni turniej. Na czas potyczek wstrzymywane są wszelakie walki zaś udział w Kręgu może wziąć każdy, o ile ma pozwolenie od mistrza swojej wieży. Dodatkowo nikt nie może zginąć ani znacząco ucierpieć podczas „Wielkiego Kręgu”.
Biały śpiew – jeśli którakolwiek z wież zostanie zaatakowana przez jakakolwiek siłę, nie będącą armią z innej wieży, po Martwych Ziemiach rozchodzi się tak zwany „biały śpiew”. Każda wieża wyposażona jest w instrument zwany „białym dzwonem”. Wszystkie te dzwony rozbrzmiewają na raz, gdy tylko którykolwiek zabije. „Biała pieśń” powoduje natychmiastowe zawieszenie walk wewnętrznych wołanie rady mistrzów, ustalenie stopnia zagrożenia oraz jak najszybsze zebranie możliwych sił by działać aktywnie broniąc Martwych Ziem. Od czasów zawarcia przymierza z Gloris rada mistrzów ma prawo odwołać się do armii Gloris z żądaniem wsparcia militarnego.

Trendy architektoniczne:
Architektura Martwych Ziem oparta jest na wiekowych tradycjach. Przed zawarciem rozejmu z Gloris Wieże nekromantów były atakowane niezwykle często, te potężne budowle wznoszono wiec w taki sposób by już samym widokiem niszczyć morale przeciwnika. Podstawową jednostką architektoniczną są wieże nekromantów. Te potężne budowle są domem dla dziesiątek uczniów i już swoim ogromem tworzyć mogą przytłaczające wrażenie. Dodatkowo każda z nich z zewnątrz opatrzona jest licznymi szpikulcami, zwisającymi upiornie hakami na łańcuchach, czy żelaznymi klatkami w których zamknięto szkielety. Częstym dodatkiem są kości wielkich zwierząt, bądź ich repliki wzmocnione i przetworzone w jeszcze bardziej upiorne kształty za pomocą magii. Wieże często otacza się dodatkowymi fortyfikacjami takimi jak mury, czy fosy pełne trupów.
Pomimo przerażającego wygląd zewnętrznego, wieże nekromantów w środku zwykle bywają całkiem komfortowe. W końcu mieszkańcy spędzają w nich większość wolnego czasu, przez co musza dbać o własną wygodę.

Struktura wojskowa:
Martwe ziemie nie mają struktury wojskowej, zaś najwyższą instancją, również wojskową, jest Rada Mistrzów. Nekromanci nie tworzą też typowych oddziałów takich jak pikinierzy czy łucznicy polegając raczej na ilości bezmózgich sług, które mają pod komendą. Oczywistym staje się więc iż żeby zwyciężyć z armią Martwych Ziem, trzeba by zabić nekromantów, a nie same wojskowe oddziały za którymi zwykle się kryją.

Pustynne rubieże:

Struktura społeczna:
Niedostępne pustynne rubieże otaczające większość wielkich miast Gloris są miejscem w którym przetrwanie na dłuższą metę jest bardzo trudne. Najlepszym źródłem wody są wędrujące rzeki, za nimi wędruje też pokarm – zwierzęta. W związku z tym nie powstają na nich żadne stałe osady, zaś społeczeństwo permanentnie tam żyjące to koczownicze plemiona wojowników, rabusiów i zabójców.
Wśród ludów pustyni pozycja społeczna osoby uzależniona jest od jej umiejętności walki oraz koligacji. Najwyższą instancją jest wódz, który zwykle nosi miast imienia przydomek zwierzęcy („lis”, „skorpion”, „żmija”, „skarabeusz” itp.) i pod tym też mianem rozpoznawany jest poprzez inne plemiona. Swój przydomek wódz dziedziczy po poprzedniku i odpowiada on również nazwie samego plemienia.
Członkiem plemienia można zostać w zasadzie tylko na 3 sposoby. Pierwszym, i najłatwiejszym z nich jest zwyczajnie urodzenie się jako cześć plemienia. Istnieje poza tym możliwość dołączenia do danej grupy poprzez związek małżeński z kimś z plemienia, pod warunkiem zgody ze strony Wodza. Ostatnia, i zarazem najrzadziej spotykana opcja to nadanie plemiennego statusu przez Wodza, jednakże by otrzymać tak wielki przywilej trzeba najpierw zaskarbić sobie sporo zaufania wśród, przynajmniej, niemal całego plemienia.
Członkiem plemienia jest się dożywotnio, i jedynym wyjątkiem jest zostanie „cierniem”. Status „ciernia” równoznaczny jest z wygnaniem z plemienia oraz nienawiścią ze strony wszystkich plemion. Pozostanie cierniem to najgorsza możliwa kara przewidywana w kodeksie pustynnych ludów.
Pomiędzy ludźmi pustyni niezmiernie rzadko spotyka się osoby używające magii, dla tego tez to one wyjątkowo często zostają wodzami, albo też głównymi doradcami wodza. Wysoce cenione są za to spryt, umiejętności krycia się i skutecznego ataku z zaskoczenia oraz znajomość medycyny. Dodatkowo wymagane wręcz są zdolności jazdy na wielbłądach (bądź innych pustynnych wierzchowcach) których to członkowie plemion uczą się od najmłodszych lat w zasadzie mieszkając na swoich wierzchowcach.

Polityka:
Każde plemię postępuje swoją własną ścieżką, zaś poszczególne grupy zazwyczaj starają się omijać inne, by nie powodować konfliktów. Ludzie pustyni dobrze zdają sobie sprawę z tego iż prowadza wyjątkowo niebezpieczne życie, przez co każda osoba należąca do plemienia jest cenna. W razie konfrontacji sprawa rozstrzygana jest więc poprzez „grę głów” bądź „jedną szablę” przez wodzów.
Obecnie istnieje dwanaście największych i najbardziej znanych plemion ludów pustyni. Zalicza się do nich plemiona: Wilka, Lisa, Fenka, Lwa, Skorpiona, Pająka, Solfugi, Skarabeusza, Żmii, Scynka, Biczogona i Ibisa. Plemiona te utrzymują między sobą pokojowe stosunki prowadząc wymianę handlową i inicjując małżeństwa między sobą co zacieśnia więzy pomiędzy nimi.
Plemiona w większości utrzymują się z eskortowania karawan bądź też atakowania ich. Żyją zupełnie poza prawem miast Gloris utrzymując z nimi jedynie niekiedy kontakty natury czysto najemniczej. Niektórzy sprytni generałowie albo Wielcy Salatyni wynajmowali ich by gnębili wrogie siły atakami dywersyjnymi. Częstokroć zdarza się też iż młodzi członkowie pustynnych plemion wyruszają w podróż po świecie i odwiedzają miasta Gloris.

Kultura:
Większość członków plemion jest niepiśmienna, i raczej nie tworzą własnej sztuki. Jedynym wyjątkiem jest muzyka, którą to zajmują się podczas spędzania wieczorów na pustyni. Zazwyczaj korzystają z jednego lub dwóch prostych instrumentów, oraz własnych głosów.
Wszelakie legendy oraz wiedza o przeszłości przekazywana jest z pokolenia na pokolenie drogą przekazu ustnego, jedynie niezwykle rzadko spisywane są na nielicznych zwojach, traktowanych jako największe skarby.

Tradycje:
- Gra głów – jedno z wyjść rozstrzygania konfliktów pomiędzy plemionami. Wodzowie spotykają się i każdy z nich zadaje drugiemu zagadkę. Mają 24 godziny na odnalezienie odpowiedzi, a zwycięża strona która odpowie pierwsza. W razie remisu rozgrywana jest kolejna partia, bądź próba „jednej szabli”.
- Jedna szabla – rytualny pojedynek pomiędzy dwoma wodzami, poprzez który rozstrzyga się konflikty między plemionami. Walka rozgrywa się na piasku pustyni, w kręgu złożonym z 30 ludzi, z których 15 pochodzi z każdego plemienia. Podczas walki dozwolone są wszystkie sztuczki i brudne zagrania, jednakże walka nie może zakończyć się śmiercią. Warunkiem wygrania jest przewrócenie przeciwnika.
- Naznaczenie cierniem – ten prastary rytuał jest najokrutniejsza karą jaką może wymierzyć wódz plemienia. Skazańcowi tatuuje się tuż nad brwiami i pod oczami linię wyglądającą jak cierniowa gałąź. Osobnik taki otrzymuje 24 godzinną dyspensę i w tym czasie powinien oddalić się wraz ze swoim dobytkiem. Nikt kto stał się „cierniem” nie zazna pomocy od któregokolwiek z plemion, zaś wodzowie mają obowiązek skazać na 30 batów „ciernia” jeśli tylko spróbuje o taką pomoc poprosić. Większość wygnańców umiera po kilku dniach pozostawiona na pastwę pustyni i samotności. Nieliczni którym uda się przeczyć często zamieszkują na stałe w miastach w nadziei iż żaden układ z Salatynem nie skaże ich na śmierć bądź banicje.
- Ząb plemienny – każde plemię ma swoją rytualną broń, którą nosi przy sobie i uczy się walczyć, niezależnie od tego jaki oręż traktuje jako główny. Dwanaście głównych plemion jako zęby plemienne traktuje kolejno:
Wilka – Harton - Jednoręczna, mocno wygięta szabla o ostrzu szerokości ostrza miecza.
Lisa – Kris – długi sztylet o wąskim, falowanym ostrzu.
Fenka – Jitter – Krótki, mocno wygięty łuk z kości, włókien i korzeni rzadkich, pustynnych drzew.
Lwa – Halbryd – sporej wielkości buława sporządzona z kości wiwern oraz mernikas. Układana według specjalnej receptury i łączona klejem zrobionym z  wydzielin larw pewnego gatunku chrząszcza naszpikowana jest kolcami i wytrzymała niczym broń z żelaza.
Skorpiona – Ksirniks – rękawica uzbrojona w trzy spore ostrza przypominające ostrza mieczy, o długości 30cm. Istnieje możliwość odgięcia ostrzy wzdłuż przedramienia, po czym nagłym opuszczeniem ręki przestawia się je tak by wystawały nad dłonią.
Pająka – Lingix – broń wyglądająca jak połączenie 2 długich sztyletów rękojeściami. Ostrza o długości 25 cm wystają z obu stron rękojmi.
Solfugi – Jillart – kościana włócznia z ciężkim, ostrym grodem służącym za równo do sztychów jak i cięć.
Skarabeusza – Tartax – Kolczasta tarcza stworzona na bazie pancerza cleokarana i „ozdobiona” znaczną ilością kolców. Dzięki nim potrafi zadać niezwykle bolesne obrażenia podczas uderzania.
Żmii – Nixir – bicz o długości 4 metrów, zakończony pakietem stworzonym ze sklejonych razem zębów wierny. Broń trudna w operowaniu, potrafi jednak zadawać znaczne obrażenia na średnim dystansie.
Scynka – Renix - Ostro ciosana maczuga przypominająca raczej nienaostrzoną, szeroką szable. Składa się jednak z twardych łusek mernikas. Broń podczas uderzania nie tylko gruchocze kości, ale i zadaje płytkie rany szarpane.
Biczogona – Namir - korbacz bojowy zbudowany z 7 szponów wiwerny przytroczonych długimi na 30cm łańcuchami do rękojeści. Broń jest raczej zaczepna, choć trafienie powoduje rany wywołujące potworny ból.
Ibisa – Ksirtiks – jednoręczny miecz o wąskim 70cm ostrzu przeznaczonym głównie do sztychów. Tuz przed niewielką osłona ostrze jest lekko ząbkowane.

Trendy architektoniczne:
Ludy pustyni nie budują trwałych schronień, żyjąc na grzbietach swoich wierzchowców, zaś na noc rozkładając namioty z kości i skór zwierząt i rozpalają ognisko. Jedynie przy pustynnych oazach znajdują się rusztowania zbudowane z kości, które przykrywa się skórą w by szybko stworzyć wygodniejsze i większe lokum. Z owych rusztowań korzystać mogą wszelakie plemiona podróżujące przez dane oazy. 

Struktura wojskowa:
W zasadzie całe społeczeństwo ludów pustyni składa się na jedną wielką armię doskonale przystosowaną do walki na zajmowanym przez siebie terenie. Każdy kto żyje na rubieżach przez całe życie trenuje swoje umiejętności walki, wymyślania zasadzek i pułapek. W związku z tym niemal każdy z tych nomadów jest w stanie popisać się niezwykłymi umiejętnościami wojskowymi. Podczas poważnych walk całe plemię zwyczajnie chwyta za broń, wsiada nas woje wierzchowce i, słuchając się rozkazów Wodza, walczą na swoim terenie na swój ulubiony sposób – poprzez dywersje. Wielu weteranów wspomina pojawiające się z nikąd i znikające niemal od razu sylwetki pustynnych ludzi, pozostawiające po sobie ciała wartowników oraz pustki bądź płomienie w magazynach.

Górskie ostępy:

Struktura społeczna:
Surowe, pustynne ziemie wewnątrz kontynentu przeradzają się w przepiękne, zielone góry na jego krańcach. Góry zwyczajnie zatrzymują większość opadów atmosferycznych, które nie docierają nawet do skrajów pustynnych ziem. W tej właśnie krainie urodzaju znajduje się światowe centrum kultu Hordvena. Państwo, po mimo tego iż jako całość podlega kontroli Gloris, jest tak naprawdę rządzone poprzez całkowicie oddzielną władze, i to do tego władze ściśle kościelną. Większość tutejszej ludności mieszka w niewielkich wioskach (około 200-300 osób) otaczających klasztory Hordvena, wyznawanego tutaj jako bóstwo honorowej walki w obronie własnych ideałów. Nieformalnym przywódcą każdej takiej wioski jest przeor zakonu, pełniący rolę miejscowego mentora prowadzącego lud swoją mądrością. Pomimo faktu iż żadne spisane prawo nie zabrania nie zwracać uwagi na przeora, tutejsza ludność niemal nigdy nie buntuje się nawet w najmniejszym stopniu. Poza przeorem w każdej wiosce znajdują się jeszcze trzy ważne stanowiska.
Starszy – stanowisko zwykle zajmowane przez najstarszego, i najmądrzejszego mieszkańca. Zwyczajowo zajmuje się on rozstrzyganiem sporów, polityka zewnętrzną oraz kwestiami wioski jako jednostki administracyjnej. Starszy wybierany jest przez ogół obywateli, za zgodą większości (zwykle za zgodą wszystkich) a na czas braku osoby na tym urzędzie jego obowiązki przejmuje przeor klasztoru.
Tarczownik – Funkcja zajmowana przez najbardziej doświadczoną bojowo osobę. W gruncie rzeczy sprowadza się do organizowania szkoleń obywatelskich w zakresie obrony wioski, oraz organizowania takiej obrony w wypadku zagrożenia. Tarczownik wybierany jest przez ogół wioski za zgodą większości (zwykle za zgodą wszystkich). Zwykle funkcja ta piastowana jest przez przeora klasztoru, choć nie jest to reguła.
Skryba – skryba to osoba zajmująca się spisywaniem kronik, dzienników oraz aktów prawnych i wszelakich dokumentów potrzebnych do istnienia wioski. Skryba wybierany jest przez ogół wioski, zwykle ze względu na inteligencję oraz znajomości reguł prawnych. Oczywiście podstawowym wymogiem jest umiejętność pisania i czytania.
Stanowiska te obejmowane są zazwyczaj dożywotni, wyjątkiem może być jedynie wyjątkowo nieodpowiednie zachowanie danego obywatela wioski, wypełniającego ważną funkcję.
Przeor klasztoru odpowiadać może jedynie przed „Starą Radą” będącą najwyższą instancją kościelną w całej krainie. Złożona jest ona z 5 najpotężniejszych i najmądrzejszych kapłanów, zaś ich główna siedziba znajduje się w klasztorze Płonącego Młota na wielkim wzgórzu Arranas. 
Pomimo tego iż całość społeczeństwa to wyznawcy Hordvena, boga wojny i króla demonów, zwykle w krainie panuje sielankowy spokój. Wierzący preferują bowiem walkę jedynie jako sposób obrony ważnych dla siebie rzeczy, bądź swoich własnych przekonań. Dodatkowo najazdy są wyjątkowo rzadkie, gdyż niewielkie majątki chłopów bronione są.. przez chłopów. Tutejsi wieśniacy są jednak regularnie szkoleni w umiejętnościach walki wręcz, na pięści oraz dowolnymi przedmiotami jakie znaleźć można pod ręką w trakcie nagłego najazdu.
Górskie ostępy to najprawdopodobniej jedyna kraina w której półdemony mogą żyć swobodnie. Traktowani są tutaj jako wybrańcy Hordvena, którzy przeznaczeni są by osiągnąć wielką przyszłość. W każdej wiosce znajduje się nawet specjalny oddział wytrenowany by unieruchamiać półdemony, w razie przemiany, i nie zrobić im przy tym krzywdy. Klasztory zapewniają natomiast demonicznym pomiotom wikt, utrzymanie oraz bezpieczną kryjówkę. W klasztorze Płonącego Młota oraz Żelaznej Woli prowadzone są nawet specjalne nauki, podczas których mnisi starają się nauczyć półdemony jak kontrolować swoje emocje, najlepsi zaś uczniowie potrafią ponoć przemieniać się według własnej woli, i doskonale kontrolować potworną część swojego ja.

Polityka:
Kraina rządzona jest na dobrą sprawę przez Starą Radę, ta jednak zajmuje się zwykle jedynie najważniejszymi sprawami polegając na przeorach klasztornych. Zajmują się bowiem także ich wybieraniem spośród najlepszych sług Hordvena. Pewną ciekawostką jest to iż nikt nigdy nie wybierał Starej Rady, wydaje się jakby zwyczajnie od zawsze istnieli. Wielu uważa iż jednym z jej członków jest nawet sam Hordven, który to raniony podczas Bitwy Bogów tutaj właśnie odzyskał siły, i pozostał po dziś dzień. Inni twierdzą iż bezpośredni wysłannicy Hordvena nie mogą umrzeć ze starości, jako iż ich Pan zapewnia im wieczne istnienie. Członkowie Starej Rady zwyczajowo noszą na twarzach czerwone maski, zaś ciała okrywają długimi, czarnymi płaszczami z narzuconymi na głowy kapturami. Niemal nigdy nie opuszczają klasztoru Płonącego Młota, jednakże w kryzysowych sytuacjach odnotowuje się ukazywanie jednego, bądź dwóch z nich na polach bitew. Gdy tak się działo, nie zdarzyło się jeszcze by oddziały Górskich ostępów przegrywały.
Górskie Ostępy jako cała kraina stronią od udziału w wojnach czy nawet potyczkach. Sam kraj odpiera jedynie bezpośrednie ataki wrogów. Jego mieszkańcy, a przede wszystkim mnisi, podróżują jednak po świecie by nabrać wprawy wojennej i wiedzy. Walczą jako odosobnione „jednostki” stając po tej stronie konfliktu, która wydaje im się słuszna.
Najpotężniejszą siłą która chroni Górskie ostępy przed represjami ze strony Gloris jest fakt, iż okolice te to jedyne i do tego niezwykle płodne ziemie rodne całego państwa. W związku z czym Miasta Gloris robią wszystko by bronić je przed plądrowaniem, i utrzymywać odpowiednio przyjacielskie stosunki. W końcu wszystko to skutkuje niższymi cenami na plony rolne z okolic górskich.

Kultura:
Religia oraz fakt, iż góry pełne są niebezpiecznych stworzeń, sprawiły iż ludzie pochodzący z gór są zwykle doskonale wyszkoleni w walce. Mimo tego zwykle są raczej spokojni i nie chcą wywoływać konfliktów z nikim. Bardzo łatwo można ich odróżnić po niezwykle wysokiej kulturze osobistej, niezwykle udanemu panowaniu nad emocjami, oraz miłym uśmiechu. Wielbią jedność wiedzy i siły zaś ich ideałem jest Hordven, który według ich wierzeń był człowiekiem, jednak dzięki ogromowi pracy stał się istotą boską. W związku z czym literatura i sztuka krainy rozwinięte są niezwykle wysoko.
Potężne tomy traktują na niemal wszystkie tematy, poczynając od kartografii, przez religię, biologię, pola bitew, historię i medycynę. Dodatkowo ze względu na to iż mnisi przepisują, i tworzą nowe tomy w sporej liczbie książki są w gruncie rzeczy dostępne dla każdego mieszkańca.
Pośród dzieł sztuki dominują rzeźby religijne oraz obrazy, w zasadzie służące do zdobienia książek. Pomimo tego iż wykonywane są zwykle z ogromnym kunsztem i nakłądem pracy, oraz skupienia, zazwyczaj dzieła sztuki wytwarza się z prostych materiałów. Niemal nie używa się złota, srebra czy szlachetnych kamieniu. Większość uważa iż rzeźba wykuta w granicie (na co zwykle artysta potrzebuje całego życia i ogromnego stosu dłut) i tak oddaje większy hołd Hordvenowi.

Tradycje:
Otwarte drzwi – Górskie wioski słyną ze swojej gościnności. Dzieje się tak za sprawą tradycji Otwartych drzwi. Każdy mieszkaniec gór przyjmie do swojego domu podróżnego na przynajmniej 24 godziny, zapewni mu przez ten czas pokarm oraz wygodne miejsce do snu. Wyjątkiem od tej zasady są osoby obdarzone statusem „czarnego”.
Naznaczenie – Rytuał naznaczenia jest jedną z najpoważniejszych kar w systemie prawnym Górskich ostępów. W systemie owym nie ma kary śmierci ani okaleczeń. Tutejsze prawo oddziałuje niemal na zasadzie umysłu grupowego, zwyczajnie pilnując odruchowo zbrodniarzy. Kara Naznaczenia to ostateczność wymierzana jedynie przez Starą Radę. Osoba naznaczona nazywana jest „czarnym” przede wszystkim ze względu na efekt samego rytuału. Otóż osoba w sensie fizycznym nie zmienia się, jednakże niemal każda osoba wyczuwa jej obecność podświadomie jako czarny punkt w swojej okolicy. Każdy bez wątpienia odnajdzie i wskaże czarnego nawet w nieprzeliczonym tłumie, zapewne dla tego iż odruch nakaże wszystkim osobą odsunąć się od naznaczonego. Czarny nie ma prawa korzystać z gościnności cywilizacji, zakazane jest dla niego korzystanie nawet z dróg i ścieżek. Po naznaczeniu nie ma już odwrotu, bowiem jedynie Stara Rada może oczyścić czarnego, zaś dostanie się do Starej Rady jako czarny jest niemożliwe.
Równość – Podstawowa tradycja i zasada wyróżniająca ludy górskie od reszty świata. W ich społeczeństwie każdy równy jest wobec prawa, i nikt nie może pozostać bezkarny. Pomimo tego iż wielu z poza Górskich ostępów, uznaje takie stwierdzenie za piękną bajkę, prawda ukazuje jawnie iż chłop sądzony jest zupełnie na tych samych zasadach, co przeor potężnego klasztoru.

Trendy architektoniczne:
Najpopularniejsze wśród górskich osad są spore, wielopokoleniowe domy wykonane z solidnego kamienia i porządnej zaprawy. Ich proste budowle o płaskich dachach nie są być może wystawne, ale zdecydowanie są wytrzymałe. Niemal każda, nawet najmniejsza wioska, otoczona jest dodatkowo murem obronnym wyposażonym w przynajmniej jedna wieżę strażniczą i obserwacyjną.
Wyjątkami od prostych budowli normalnych ludzi są Klasztory. Co prawda również wykonywane są z kamienia, jednakże zwykle przywodzą na myśl twierdze, w które upchnięto maksymalnie wiele umocnień. Zwykle rezygnuje się z ozdób, jednak obowiązkowo znajduje się tam przynajmniej 1 wielki posąg Hordvena. Dachy klasztorów zamieniane są w wierze obserwacyjne, bądź kryte spadzistym stropem wykonanym zwykle z kamienia. Wielu architektów z Gloris zadziwia się w jaki sposób budowle te mogą trwać tak długo, gdy nawet dachy są kamienne, jednakże górale znaleźli na to sposoby.

Struktura wojskowa:
Armia Górskich ostępów zbiera się niezmiernie rzadko. Podstawową jej jednostka jest „Klasztor”, który to powołuje do walki swoich mnichów oraz dobrowolnych ochotników z okolicznej wioski. Dowódcą takiego oddziału jest oczywiście Przeor klasztoru, bądź wioskowy tarczownik. Oddział taki podlega komendom wydawanym przez przeora klasztoru Płonącego Młota, który przekazuje rozkazy bezpośrednio od Starej Rady. Pomimo niezbyt złożonej organizacji wojskowej Górskie ostępy nigdy nie zostały podbite. Ich żołnierze walczą bowiem na świetnie znanym sobie terenie, zaś dowódcy są doświadczonymi wojownikami i strategami, potrafiącymi wykorzystać podczas starć takie aspekty jak wiatr, nadchodzące opady, czy materiał z jakiego zbudowane jest podłoże.


Imiona:
Imiona oraz nazwiska pojawiające się na terenie Gloris oraz okolic mają zwykle wydźwięk Arabski bądź Hinduski. W związku z tym pozwoliłem sobie zamieścić niewielką ściągę dla ludzi chcących wczuć się w klimaty kraju:

http://swiatislamu.webpark.pl/imionaar.htm
http://www.planetaislam.com/kobiety/imionaz.html
http://www.planetaislam.com/kobiety/imionam.html
http://bollywood.pl/artykul.php?Id=47
http://bollywood.pl/artykul.php?Id=46

Pragnę zamieścić również niewielką adnotację odnoszącą się do postaci pochodzących z pustynnych rubieży i żyjących tam nomadzkich plemion. Każda taka osoba przyjmuje jako nazwisko nazwę plemienia. Przykładowo: Abir Ibis lub Alia Wilk.

Offline

 

#2 2009-08-20 10:30:51

Cyna

Moderator

Skąd: Siemysłów xP
Zarejestrowany: 2008-06-23
Posty: 425
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

O jak fajnie . Jeszcze tylko na scenariusz czekać

Tyle tego, że chyba nam ludzi braknie . Ale jakoś będzie ^^


Agahid(+), Zaruun, Thumkir(+), Dri, Arot, Amdrigar(+), Sevian, Grazbozur Yamaraj Abukhatan(+), Rassin

5 er stażu

Offline

 

#3 2009-08-20 21:52:50

Dialeisham Imatusai

MG - MegaGnój xD

5751062
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2008-08-20
Posty: 222
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Oczekiwałam jakiegoś podziału ze względu na płci ale ok xD

Ja kce byc Abunasem Hordvena z Górskich Ostępów! xDDDD Mogem?

Zabraknie nam ludzi? NIE!!! Dia będzie werbować znajomych na siłę xPPPP

I mam imię na 10 znaków i nazwisko na 11 D:


: Dialeisham Imatusai : Leracot Aweira : Muriel Namtar : Audentia Selk'bash : Jayawijaya Shwetambari :

http://lythael.deviantart.com/

Offline

 

#4 2009-08-21 14:18:06

Cyna

Moderator

Skąd: Siemysłów xP
Zarejestrowany: 2008-06-23
Posty: 425
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

To ja też chcę być ważny. Choć raz!

Generał? xP


Agahid(+), Zaruun, Thumkir(+), Dri, Arot, Amdrigar(+), Sevian, Grazbozur Yamaraj Abukhatan(+), Rassin

5 er stażu

Offline

 

#5 2009-08-21 20:51:25

Khabur

Użytkownik

Skąd: Siemysłów xP
Zarejestrowany: 2008-11-27
Posty: 79
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Ja też chce do władzy, bo bycie jakimś tam nisko urodzonym to dupa...

MI by odpowiadał Wielki Sędzia... D:


Jak powiedział poeta...:  "Ja to rozumiem, ja to szanuję, ale gówno mnie to obchodzi"

Offline

 

#6 2009-08-22 00:07:51

Vivian

Moderator

1
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2008-04-04
Posty: 154
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

A czy uważacie się za osoby kompetentne i dostatecznie odpowiedzialne by objąć taki urząd? I szczerze powiedziawszy nie uważam by granie szaraczka było gorsze. Wręcz przeciwnie. Dlatego między innymi od jakiegoś czasu gram takowymi.

Bardzo mi się podoba opis Gloris... Przejrzysty, przemyślany i dość szczegółowy. Mam nadzieję, że gracze będą potrafili przestawić się i wczuć w pustynne klimaty.


* Shira * Vivian * Vevalia * Catherine * Amarante * Valerie * Emeleth * Luminita * Shizuri * Christel * Zoe * Vethandius * Zahira *

http://img23.imageshack.us/img23/6287/wolvesf.jpg
                       Viv                                                 Shin

Offline

 

#7 2009-08-22 00:15:09

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Yeah wiec tak... O generała już wcześniej pytał mnie Vin nim wyjechał, Zas sędzia nie jest wg mnie ranga do rozdania dla postaci nie fabularnej

Z izem rozmyslamy nad scenariuszem i juz teraz mowie zep ojawia sie zmiany w mechanice fabularnej (testowe) i w klasach

Offline

 

#8 2009-08-22 17:52:59

Cyna

Moderator

Skąd: Siemysłów xP
Zarejestrowany: 2008-06-23
Posty: 425
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Vivian napisał:

A czy uważacie się za osoby kompetentne i dostatecznie odpowiedzialne by objąć taki urząd?

Ja się za takiego uważam. A, ze moje postacie są jakie są to właśnie wynik tego, że są "normalne" i nie mają większego wpływu na przebieg fabuły ^^

Kamys napisał:

O generała już wcześniej pytał mnie Vin nim wyjechał

Ja wiedziałem, że tak będzie ;(
A tak serio to sokor już jest zaklepany generał to może... Moge być karczmarzem?


Agahid(+), Zaruun, Thumkir(+), Dri, Arot, Amdrigar(+), Sevian, Grazbozur Yamaraj Abukhatan(+), Rassin

5 er stażu

Offline

 

#9 2009-08-22 20:29:32

Dialeisham Imatusai

MG - MegaGnój xD

5751062
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2008-08-20
Posty: 222
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Noooo. Byłam już inkwizytorem, to na abunasa się odpowiednia też poczuwam xD
Dajcie mu karczmarza, będą jaja! xP


: Dialeisham Imatusai : Leracot Aweira : Muriel Namtar : Audentia Selk'bash : Jayawijaya Shwetambari :

http://lythael.deviantart.com/

Offline

 

#10 2009-08-22 20:45:15

Vivian

Moderator

1
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2008-04-04
Posty: 154
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Pytałam pozostałą dwójkę, Di ;]

By myśleć o tak wysokiej i prestiżowej funkcji jak Generał trzeba pierw wykazać się grając "szaraczka" ewentualnie jakąś mniej istotną rangę o ile Kamys uzna, że może Ci takową powierzyć.


* Shira * Vivian * Vevalia * Catherine * Amarante * Valerie * Emeleth * Luminita * Shizuri * Christel * Zoe * Vethandius * Zahira *

http://img23.imageshack.us/img23/6287/wolvesf.jpg
                       Viv                                                 Shin

Offline

 

#11 2009-08-23 13:07:03

vario

Moderator

Zarejestrowany: 2009-08-23
Posty: 30
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Ja moge być względnie sędzią <ziew> Zwlaszcza, ze moja postac bedzie raczej widoczna fabularnie i w sumie nadawala by sie na (troche zvariowanego ale zawsze) sedziego;p no chyba ze chcecie mnie sprawdzic najpierw;D

Ostatnio edytowany przez vario (2009-08-23 13:14:13)


I am the game and I make the rules
So move on out or you can die like a fool [...]
Don't you forget there's a price you can pay
Cause I am the game and I want to play

Offline

 

#12 2009-08-23 13:18:05

Vivian

Moderator

1
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2008-04-04
Posty: 154
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Ten świr sędzią? "I tak oto niezdobyte dotąd miasto upadło wyniszczone nie przez wroga ani żadne plagi, lecz przez jednego człowieka..." x]

A ja się na nikogo nie zgłaszam, bo znając życie znów nie będę miała czasu na zbyt częste granie.


* Shira * Vivian * Vevalia * Catherine * Amarante * Valerie * Emeleth * Luminita * Shizuri * Christel * Zoe * Vethandius * Zahira *

http://img23.imageshack.us/img23/6287/wolvesf.jpg
                       Viv                                                 Shin

Offline

 

#13 2009-08-23 13:25:28

vario

Moderator

Zarejestrowany: 2009-08-23
Posty: 30
Punktów :   

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Problem jest tylko taki, że moja postac nie byla by rodowitym mieszkancem gloris a napływowym ludem.. Takze nie wiem, czy to przejdzie;p


I am the game and I make the rules
So move on out or you can die like a fool [...]
Don't you forget there's a price you can pay
Cause I am the game and I want to play

Offline

 

#14 2009-08-23 13:40:54

Vivian

Moderator

1
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2008-04-04
Posty: 154
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

Chyba nie bardzo ;] Ale nie wiem, porozmawiaj z Kms. To mogło by być ciekawe tyle, że naprawdę wtedy bym się obawiała o dalsze losy tego miasta x]


* Shira * Vivian * Vevalia * Catherine * Amarante * Valerie * Emeleth * Luminita * Shizuri * Christel * Zoe * Vethandius * Zahira *

http://img23.imageshack.us/img23/6287/wolvesf.jpg
                       Viv                                                 Shin

Offline

 

#15 2009-08-23 14:32:47

Dialeisham Imatusai

MG - MegaGnój xD

5751062
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2008-08-20
Posty: 222
Punktów :   
WWW

Re: Realia Gloris (ważne na nową erę)

A kim grasz obecnie?
tzn vario ;p


: Dialeisham Imatusai : Leracot Aweira : Muriel Namtar : Audentia Selk'bash : Jayawijaya Shwetambari :

http://lythael.deviantart.com/

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl