Słuchajcie słuchajcie szanowni gracze DoS. Z dniem dzisiejszym rozpoczynamy konkurs, który pozwoli wam nie tylko rozbudzi waszą wyobraźnię ale również zarobić punkty fabularne.
Zasady:
W konkursie może wziąć udział dosłownie każdy. Kandydat powinien opisać dokładnie (na wzór podany w innych rasach) wymyśloną przez siebie rasę fantasy razem z historią jej powstania, wyglądem, polityką, umiejętnościami oraz statystykami za ap. Najlepsze pomysły zostaną zaadaptowane jako rasy które można wybrać w DoS zaś ich twórcy otrzymają nagrodę wysokości 20pkt fabularnych. Jeden gracz może złożyć do 5 propozycji ras. Każdą propozycję należy zamieścić poniżej i dla tego uprzejmie proszę by pod tematem znalazły się jedynie wasze pomysły na nowe nacje a nie komentarze. Konkurs trwał będzie do 5 września tego roku (termin może zostać przesunięty przez królową na prośbę użytkowników).
Zachęcam więc gorąco do ruszenia swojej wyobraźni i stworzenia czegoś oryginalnego! Powodzenia myśliciele!
Offline
MG - MegaGnój xD
NAZWA: Fehrin
INFORMACJE OGÓLNE:
Niechciane, zdeformowane dzieci, urodzone potworki. Odrzucone przez społeczeństwo, wychowywały się w izolacji od reszty społeczeństwa. Nie było tak tylko w przypadku ludzi, inne rasy również borykały się z tym problemem.
Jednak znalazł się wśród tych wyrzutków jeden, Fehrin, który postanowił zebrać sobie podobnych. I tak kulawi, garbaci, bezręcy i podobne im istoty zebrały się w jedną grupę. Długo trwała ich tułaczka w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca do życia, a podczas niej umierali ci najsłabsi, chorzy. Akceptowani przez siebie nawzajem postanowili stworzyć dla siebie swój świat, utopię w której czuliby się dobrze. Zasiedlili gęste lasy na zachodzie, gdzie sprawniejsi z nich wycinali drzewa pod osady, a wreszcie miasta. Ukryte wśród gąszczu dzikich roślin i zwierząt, z dala od kpiących spojrzeń pozostałych ras. Ponieważ jako partnerów nie wybierali nikogo z poza swojej grupy, wkrótce zaczęli wyglądać naprawdę groteskowo.
Na cześć Fehrina jego imieniem nazwano całą rasę i jest czczony na równi z bogami.
Deformacje ciała rekomensuje niezwykła inteligencja i siła woli. Swe leśne imperium budują na bazie magii. W tej sferze życia osiągnęli istne mistrzostwo. Na Sztuce opiera się cała gospodarka i codzienność Fehirów.
Dożywają 200-250 lat zachowując młodość do 150 roku życia.
Słabo dostosowują się do wszelkich zmian.
Dzieci Fehrinów, które nie doświadczyły żadnych mutacji, zostają wygnane lub giną. Taki osobnik wygląda jak człowiek, różni się tylko oczami i charakterystycznymi zmarszczkami, zazwyczaj jest piękny jak na standardy innych ras.
Ze związku Fehrira i nie-Fehrira musi narodzić się dziecko wyglądające ja Fehrir i nie dziedziczy ono cech wyglądu drugiego rodzica.
POLITYKA:
Fehirowie nie handlują z innymi rasami i nie utrzymują żadnych kontaktów dyplomatycznych. Są neutralni/wrodzy w stosunku do innych. Jedyną rzeczą jakiej pragną jest spokój. Mało kto wie jak i gdzie ich znaleźć. Rzadko opuszczają rodzinne strony, praktycznie dzieje się tak tylko w przypadku nałożenia banicji. Posługują się językiem Wspólnym.
WYGLĄD:
Zróżnicowany. Zwykle na plecach dźwigają garb. Ich ciało pokryte jest licznymi wypustkami przypominającymi pryszcze. Tęczówki ich oczu są soczyście zielone, a źrenice nienaturalnie rozszerzone. Na płaskich nosach znajdują się trzy wypukłe zmarszczki, które mogą się pojawić także pomiędzy krzaczastymi brwiami. Wytwarzają się po osiągnięciu 50 roku życia. [pełnoletność]
Rzadkie włosy w kolorze złota, czerwieni, czerni czy bieli zaczesują w tradycyjny kok. Większość cechują krótkie kończyny i długi tułów. Zazwyczaj ich skóra jest jasnobrązowa. Za ubranie służą im lekkie tuniki i sandały.
CHARAKTER:
W stosunku do innych są opryskliwi i złośliwi. Bardzo nieufni, często starsi zamieszkujący wśród ludzi stają się zgorzkniali i egoistyczni. W stosunku do siebie są życzliwi, traktują się jak jedna rodzina. Słynne są powiedzenia o przyjaźni między Fehirami. Słyną z zamiłowania do przyrody i malarstwa. Bardzo silni psychicznie. Nigdy nie zmieniają decyzji czy poglądów. Całe swoje życie podporządkowują jednemu celowi.
ZDOLNOŚCI:
Koci wzrok.
Widzą w ciemnościach co umożliwia im swobodne poruszanie się w nocy. Jest to przystosowanie do życia w puszczach, w których mrok jest o wiele gęstszy niż na otwartych przestrzeniach.
Nieumiejętność używania broni i pancerzy.
Fehirowie do walki wykorzystują jedynie magię i przedmioty, które dzięki niej stworzą. Brzydzą się niewygodnymi pancerzami i zbrojami, a dzięki magii broń nie jest im potrzebna.
Odporność na magię.
Jako doskonali magowie tak bardzo zżyli się ze swym rzemiosłem, że ich ciało uodporniło się na negatywne skutki magii. Wszelkie klątwy i ataki magiczne nie wpływają na ich stan zdrowia. Niestety dotyczy to także czarów uzdrawiających i błogosławieństw.
AP:
+1 do siły
+1,5 do zręczności
+1,5 do szybkości
+1 do wytrzymałości
+5 do inteligencji
+5 do siły woli
[Moje uwagi: Fehrin jest postacią trudną do odgrywania. Z gruntu dobry, ale udający twardziela i chojraka. Także brzydota gra tu swoją rolę i alienacja, która się z nią wiąże. Dlatego dodałam tą opcje 'nie do końca Fehrirów, które mogą być ładne.
Na mechanice się znam słabo, ale ogólnie chodzi o to, że zdolności fizyczne mają nikłe. Dlatego tyle punktów zainwestowałam w inteligencje i siłę woli.
Uff, sporo tego wypociłam. ]
Ostatnio edytowany przez Dialeisham Imatusai (2008-08-25 22:01:09)
Offline
Nazwa:L.POJ. Vermin L.MN. Verminy lub Vermini
Historia powstania.
Żyjące w głębokich gęstych lasach Verminy to wynik badań alchemików, zazwyczaj tych którzy zajmowali się bardzo czarną magią, starali sie stworzyć człowieka doskonałego lecz było bardzo ciężko. Większosc żyjątek stworzonych przez wyżej wspomnianych Panów umierała tuż po zakończeniu magicznego obrzędu.Po wielu latach pracy udało sie stworzyc coś co psychicznie i umysłowo było dość bardzo podobne do człowieka. Miało to jednak małą wadę gdyż dożywało jedynie pięćdziesięciu lat, natomiast taka podobizna rasy doskonałej była dość dziwna. Pewien magik postanowił ją udoskonalić, natomiast jedyne co mu się udało to stworzyc Verminy potężną, bezlitosną i złowrogą bandą mordujących nierobów. Zapanował nad ich psychiką i dzięki swej potędze stworzył ich całe legiony. Wiele lat przed erą srebra pewien mężny wojownik nie mogący wytrzymać ataków na jego wioske ze strony zmutowanych ludziopodobnych istot postanowił dać temu kres, zebrał największą armię jaką mu sie udało po czym rozpoczął własną wojnę w której zwyciężyć mogła tylko jedna strona. Władze nie przejmowały sie zbytnio poczynaniami wojownika gdyż wiedzieli że to samobójstwo. Wojna się rozpoczeła a okrutne armie wykroczyły naprzeciw podobnej sobie rasie ludzkiej. Wojownik który wypowiedział wojnę zwał się Warmed, w swoich zapiskach przed śmiercią uwzględniał słowa takie jak "To była rzeź" jednak jego armia była również dość silna aby stawić czoła złu. Warmed natychniast zauważył ze Verminy nie mieli wpojonej umiejętności obrony. Ciągle nacierali jakby zupełnie nie bali się śmierci, ale to ich własnie zdradziło, co nie znaczy ze nie byli silni. Po dwóch dniach walki na polu bitwy została zaledwie garstka ludzi, nasza rasa wygrała, jednak Verminy pouciekały i pochowały sie w lesie z myślą ze przetrwają. Tak też sie stało, żyją do dziś i co najdziwniejsze niektórzy pozwalają im żyć razem z ludzmi w wielkich miastach. Nie udało sie pozbyc ich najgorszej wady, zdobywania żywności i innych rzeczy siłą. Ciągle są agresywne i nieobliczalne ale po wielkich stratach stały sie mniejszością. Jest tylko jedno "ale", one potrafią się rozmnażać tak jak my a ich potęga ciągle rośnie. Nienawidzą ludzi lecz do innych ras są nastawione pokojowo. Nikt nie wie tylko "dlaczego?". Istnieją przypuszczenia że potęzny mag własnie po to je stworzył. Aby nam ludzią przysporzyły problemów. Natomiast prawdy nikt sie nie dowie bo potężny ojciec Verminów już dawno spoczywa w spokoju.
Polityka:
Verminy nie znają pojęcia uczciwość. Wszystko starają się zdobyć siłą, kradzieżami i rozbojami. Nienawidzą ludzi natomiast do innych ras są nastawione pokojowo. Żyją w głębokich lasach lecz wyjątki można czasem spotkać wśród cywilizacji, na przykład w miastach i wsiach. Twierdzą że nie muszą pracować wszystko są w stanie zapewnić sobie samemu.Polityka ich bezsensowna no ale któż wie, może dla nich ma ona jakis sens.
Charakter:
Potrafią nieźle nadepnąć na odcisk, denerwujące i ironiczne podejście do świata zewnętrznego to ich styl bycia. Kiedy czegoś chcą, poprostu to biorą tak było zawsze. Nie mają skrupułów przed ukradnięciem najlepszego trunku z karczmy a także zabraniu dziecku kilku sztuk złota. Oni są poprostu źli i bezlitośni.
Wygląd:
Skóra ich nie ma koloru ludzkiego. Jest to ostry pomarańcz, dziwne... no ale tak juz z nimi jest, zazwyczaj mają długie czerwone włosy ale oczywiscie zdażąją się wyjątki. Wzrost sięga około 180 cm są z reguły wysocy i silni, a także szybcy.Potrafią sobie radzić w ekstremalnych warunkach np. zjadając najsłabszego z grupy i nie przejmując się tym zbytnio. Vermińskie kobiety natomiast osiągają wzrost do 150 cm potrafią być równie szybkie co i silne, walczą prawie tak samo dobrze co mężczyzni i nie znają strachu.
Zdolności:
Walka wręcz
Kiedy miecz sie złamie walczą gołymi rękami, tłuką dopóki nie zabiją. Rzucają sięna przeciwnika z potężną siłą i kiedy uda się go powalić uderzają prosto w szyję ale udusić ofiarę.
Zdolność przetrwania
Kiedy Verminy są głodne potrafią zjeść kogoś z grupy niż polować, jak sami twierdzą nie powinni się przemęczać. Radzą sobie równie dobrze na górskich terenach co i na płaszczyźnie.
Wytrzymałość
Vermina nie łatwo zabić, cięcie w serce nic nie zdziała gdyż to nie powoduje u nich śmierci, to prawie jak zwykła rana, najskuteczniej jest obciąć głowę lecz jak to zrobić kiedy ich skóra jest twardsza niż stalowa kolczuga.
AP:
+4 do siły
+2 do zręcznośći
+4 do szybkośći
+3 do wytrzymałości
+1 do inteligencji
+1 do siły woli
Mam nadzieje że się spodoba, zapraszam do przeczytania
Offline
Nazwa: Draenei
Opis:
Draenei są sarożytną rasą, która przez wieki chowała się w jaskiniach gór Kazad-Nar. Są oni zaraz po jaszczurach największymi istotami żywymi. Podczas gdy inne rasy walczyły ze sobą, Draenei zdołali niesamowicie rozwinąć swoje umiejętności magiczne i techniczne. Pod tym względą są na równi z gnomami. W swoich kopalniach wydobywają wszelkiego rodzaju diamenty, które zaklinają i tworzą z nich bronie. Znaleźli się na ziemi prawdopodobnie poprzez rozbicię się kryształowego meteorytu. Draenei są dobrą rasą, która dobro rozpowszechnia. Wieżą w to, że stwożył ich Talos. W górach budują wielkie świątynie na jego cześć. Trzon ich armii stanową palladyni i magowie. Jednak można też spotkać Draeneia wojownika, który odrzucił swoje wrodzone zdolności magiczne i wykożystał warunki fizyczne. Dzięki swoim cennym zdobyczą w kopalniach są też świetnymi jubilerami. Legendy głoszą, że krasnoludy wiedziały o ich istnieniu jednak Draeneie aby się chronić przed innymi rasami płacili in olbżymie sumy złota, aby ich nie wydali. Obie rasy jednak temu zaprzeczają. Po ostatnich odkryciach w Ziro (proch palny), zainteresowali się innymi rasami. Są bardzo spragnieni wiedzy i postanowili wyjść z ciemności jaskiń i poznać nowe rasy
Charakter:
Dobre, dobre i jeszcze raz dobre. Nie ma złych Draenei. Zwykle są przyjezne i rozmowne, momo że są nową rasą. Szczególny entuzjazm mają do gnomów. Są też jednak Draenei, które myślą, że są najdoskonalszą rasą na świecie. Jak elfy... Nie maja wtedy szacunku, mimo swojej dobroci, do żadnej rasy (poza gnomami) oprócz Draenei
Polityka:
Draenei jako nowa rasa nie mają, żadnych konfliktów z innymi rasami. Jeśli jakaś jednak się wydaży jest to zazwyczaj walka z jaszczurami, najcześciej przez jaszczury wywoływane. Jaszczurom nie podoba się w nich to, że swoją posturą nie odstępują im samym, a Draenei się nie podoba wiara w Serthis, którą jaszczury wielbią. Ich najbardziej zaprzyjaźnioną rasą są gnomy, jako że jedyna rasa nie odstępują im z intelektem i talentem magicznym
Wygląd:
Mężczyźni Draenei są wielcy i mają potężną budowę. Są zazwyczaj umięśnieni, jednak mięśnie żadko wykozystują. Nad ich głowami pali się mały płomień. Często wygląda to komicznie, ale ten płomień mówi o ich aktualnej mocy magicznej. Ich wzrost sięka nawet do 2,4 metra. Kobiety natomiast są niższe, mniej umięśnione i bardzo zgrabne. Nie oznacza to jednak, że mają mniejszy talent magiczny niż mężczyźni. Swoją urodą mogą dorównywać nawet kobietą rasy mroczniaków. Draenei posiadają długie ogony, które potrafią wykożystać podobnie jak jaszczury. Ich uszy są nieco spiczaste. Oczy przypominają dwa niebieskie diamenty. Ich skóra zawsze jest niebieskiego koloru. Nie posiadają oni normalnych nóg, ale kopyta i wielkiej sile
Zdolności:
- ogon
- zdolności magiczne; draenei do perfekcji opanowali magię powietrza. Dzięki temu obrażenia zadawane od tego żywiołu są dwukrotnie większe
- wiara w talosa; dzięki swojej wielkiej wierze talos obdarzył draenei wielką siłą woli. Po uruchomieniu tej zdolności siła woli draenei wzrasta dwukrotnie. Długoś trwania jest równa lvlowi postaci. Można użyć jej raz na walkę fabularną
AP:
siła: 3
zręczność: 1,5
szybkość: 1,5
wytrzymałość: 3
inteligencja: 2,5
SW: 4,5
// Draenei są dobre i tylko dobre. Nie ma czegoś takiego jak Draenei wierzący w np. anasir, albo serthis... W takim przypadku powinno być to traktowane jak łamanie zasad klimatu //
Offline
Nazwa: Konstrukci, Golemy, Wyzwoleni
Cytat:
„Chciałbym móc jeszcze kiedyś poczuć dotyk, sparzyć się ogniem, zasnąć i mieć koszmary lub sny piękne niczym najwspanialszy klejnot...”
Informacje ogólne:
Gdy wieki temu Santritius Kowal- mag pochodzący z nieistniejącego już imperium stworzył pierwszego golema przydatność tej mechanicznej istoty zachwyciła nawet samego imperatora. Wieki mijały, państwa upadały a sztuka tworzenia konstruktów trwała silna niczym wykonane z najtrwalszych stopów ciała tychże istot. Są one niczym innym jak bezdomnymi duszami zmarłych istot przywołanymi mocą magii na ten plan astralny a następnie uwięzionymi lub dobrowolnie umieszczonymi w mechanicznych ciałach. Piękne lub groteskowe, lśniące lub naznaczone rdzawymi śladami krwi ciała golemów wykonane są z najtrwalszych stopów metali, jakie kryje w sobie ziemia oraz wzmocnione runami zaklęć ochronnych wyrytymi przez twórców w wyniku czego są niebywale wręcz wytrzymałe i potrafią bez większego uszczerbku przetrwać wieki wystawiania na deszcze, mrozy czy pustynne piaskowe burze. Niektórzy szepczą nawet, iż wbicie swego jestestwa w mechaniczną powłokę jest jedynym odkrytym sposobem na życie wieczne nie naznaczone chorobami czy znamionami wieku. Wbrew legendom golemy nie są jednak niezniszczalne i wprawny wojownik lub zdolny mag mogą przy odrobinie sprytu lub/i szczęścia rozbić pancerz konstruktów powodując powrót ich usidlonych dusz do zaświatów. Wielu „sztucznych” przeżyło swych twórców o całe dekady lub nawet stulecia i uwolnieni od kontrolującej niegdyś ich umysły magii przypomnieli sobie kim byli, oraz jakie cele wyznaczyli sobie za życia. Takie golemy zwie się czasami „wyzwolonymi” i niejednokrotnie traktuje jak groźne bestie, które zasługują na wymazanie z tego świata. Pochodząca niekiedy sprzed wieków mądrość, wspomnienia innych światów lub upadłych królestw oraz częstokroć łagodna i filozoficzna natura wyzwolonych sprawiają jednak, iż coraz częściej stają się oni stworzeniami szanowanymi i podziwianymi przez członków społeczności, które zdecydowały się na przyjęcie tych istot w swe szeregi.
Polityka:
Wyzwoleni nie posiadają wspólnej polityki rasowej- są po prostu zbyt zróżnicowani. Częstokroć przyjmują jednak światopogląd społeczności, która ich przyjęła zażarcie odpierając ataki jej wrogów i wiernie służąc sprzymierzeńcom.
Wygląd:
Wysocy lub niscy, wyprostowani lub czworo i więcej nożni, piękni niczym odlane w tworzywie posągi bóstw lub potworni i groteskowi jak najstraszliwsze istoty zamieszkujące mroczne zakamarki tego świata wyzwoleni wyglądają tak, jak chcieli ich twórcy. Ich pancerze pokryte są lśniącymi runami ochronnymi, a w najlepiej widocznym miejscu częstokroć widnieje godło tego, który niegdyś nimi rządził. Niektóre golemy przekreślają owy znak dawnego „posiadacza” zadrapując blachę, na której się znajduje, inne pozostawiają go w stanie nienaruszonym by nigdy nie zapomnieć o kimś, kto odpowiada za ich obecną formę. Najczęściej posiadają „oczy”, które lśnią delikatnym blaskiem będącym oznaką drzemiącej w nich magii. Konstrukty nie mają czegoś takiego jak pleć, są w końcu myślącymi mechanizmami a nie istotami z krwi i kości. Zwykle jednak pamiętają, czy za życia byli kobietą czy mężczyzną a wyobraźnia magów nadała ciałom niektórych z nich cechy męskie lub kobiecie. Prawda jest jednak taka, że tego typu „dodatki” są jedynie bardziej lub mniej udanymi ozdobami i nie pozwalają im na rozmnażanie a niekiedy nie pasują nawet do duszy golema (Niejednokrotnie „męskie” dusze wbijane były w ciała imitujące kobiecie lub odwrotnie).
Charakter:
Charakter wyzwolonego zależny jest zwykle od tego, kim niegdyś był. Dusza psychopatycznego mordercy wepchnięta w mechaniczne ciało będzie więc zazwyczaj tak samo zła i rządna krwi jak niegdyś a szlachetny rycerz, którego ciałem stała się zbroja nie zatraci dawnej prawości. Są oczywiście wyjątki, w końcu uczyć i zmieniać można się całe życie a golemy mają na to wyjątkowo wiele czasu. Zwykle jednak są stworzeniami obdarzonymi znakomitą pamięcią, przez co bywają mściwe (nie zapominają w końcu o żadnej z wyrządzonych im krzywd), nostalgiczne (często kochają miejsca, przedmioty lub osoby związane z ich dawnym życiem), lub obdarzone wielką wiedzą (mędrzec zbierający wiedzę przez setki lat bez możliwości zapomnienia choćby najmniej znaczącej linijki tekstu będzie w końcu nieco wiedział). Brak możliwości zapomnienia czegokolwiek ma też nieco mroczniejszą stronę...najbardziej traumatyczne przeżycia, które istoty organiczne potrafią wypchnąć ze swych umysłów będą wracać do konstrukta każdej bezsennej (nie muszą oni w końcu sypiać) nocy wraz z całym bólem, żalem i smutkiem.
Zdolności:
1) Zalety:
a) Żelazny umysł- Duszy wyzwolonych nie można już w żaden sposób kontrolować. Wszelkie iluzje, próby przejęcia władzy czy hipnozy są skazane na pewną porażkę.
b) Wbudowana broń- Większość magów zamontowała w ciałach swych golemów jakiś rodzaj broni. Może to być miecz w miejscu jednej lub obydwu dłoni, zębata paszcza czy uzbrojony w ostry kolec ogon. Broń ta jest zawsze dobrze widoczna i nie może zostać w żaden sposób ukryta, co potrafi przysporzyć wiele kłopotów. Mechanicznie statystyki tego uzbrojenia równe są broni posiadanej w ekwipunku gracza a jego ilość nie może przekroczyć dwóch sztuk (np. dwa miecze). Rodzaj ów narzędzia/narzędzi jest dowolny, nie może jednak łamać prawa klimatu ani wchodzić w konflikt ze zdaniem MG (Nie chcemy w końcu „niszczyciela wszechświata” w lewej nodze albo „dezintegratora” w prawym trzonowcu).
c)Ukryte wyposażenie- każdy konstrukt posiada też rodzaj „asa w rękawie”. Może to być runa ciskająca kulę ognia schowana w ustach, wyciągane ostrze skryte pod płytą brzuszną, tarcza rozkładająca się nagle na przedramieniu, cokolwiek. Każdy wyzwolony posiada tylko jeden egzemplarz takiego wyposażenia i NIGDY nie może mieć ich więcej. Działanie ukrytego wyposażenia musi zostać ustalone z MG i nie może być niezgodne z klimatem (wybaczcie, wielbiciele CKM’ów sprytnie skrytych pod paznokciem albo kolubryn w lewej piersi).
d)Mechaniczna wytrzymałość- Wyzwoleni nie potrzebują snu, nie męczą się ani nie mogą zostać otruci. Mogą więc walczyć nawet wieki, jeśli tylko zajdzie taka potrzeba.
e)Naturalny pancerz- zaleta bardziej kosmetyczna niż mechaniczna. Ciało konstrukta samo w sobie ma statystyki równe tym, jakie reprezentuje jego mechaniczny pancerz.
f)Mechaniczny organizm- Golemy nie posiadają punktów witalnych jak serce, płuca czy więzadła mięśniowe ani nie krwawią. Każda rana z wyjątkiem odrąbania kończyny jest im równie obojętna jak mucha na nosie. W mechanice wygląda to tak, że konstrukty są odporne na ból, krwawienie oraz nie można ich uderzyć w żaden „słaby punkt”.
2)Wady:
a)Mistyczny zakaz- Żaden z wyzwolonych nie może korzystać z jakiejkolwiek magii. Nie potrafią więc oni korzystać z zaklęć tak wspomagających i leczących, jak i ofensywnych. W mechanice objawia się to tym, iż podczas pojedynku klimatycznego grający konstruktem nie może w żaden sposób korzystać z inteligencji lub siły woli (nawet, jeśli za klasę ma maga a każdą z tych statystyk na poziomie 10000).
b)Zakaz używania broni czy pancerzy- Wyzwoleni posiadają już własne uzbrojenie, nie muszą a nawet nie potrafią więc (bo i po co mianoby ich tego uczyć?) nosić żadnej dodatkowej broni. Żaden golem nie złapie topora, nie utrzyma tarczy ani nie strzeli z łuku a stworzenie zbroi odpowiedniej dla tej rasy jest zwyczajnie niemożliwe. W mechanice objawia się to tym, iż nie mogą oni używać sprzętu innego niż ich „naturalne” wyposażenie.
c)Ogromny ciężar- Mechaniczne ciała wyzwolonych wykonane są z bardzo wytrzymałego stopu metali, które ważą niestety całkiem sporo. Nawet najmniejszy wyzwolony nie może wejść na drzewo, wzlecieć w powietrze (nawet przy pomocy zaprzyjaźnionego maga), przejść po drewnianym lub linowym moście itp.
d)Ciężki krok- Mechanizm napędzający ciała golemów oraz ich wykonane z metalu stopy robią wyjątkowo dużo hałasu, przez co marni z nich skrytobójcy czy złodzieje. W praktyce polega to na tym, że wyzwoleni nie mogą się w żaden sposób skradać a jedynym sposobem, w jaki mogą ukryć swą obecność jest pozostanie w całkowitym bezruchu.
e)Martwa stal- Ran odniesionych przez golemy nie można uleczyć w żaden magiczny ani medyczny sposób, nie podlegają też regeneracji za odpoczynek (w razie sesji opartych na wyprawie) . Kiedy wyzwolony chce się „uzdrowić” musi po prosty wziąć mocny młotek i rozpocząć skomplikowany proces naprawy trwający często wiele godzin.
AP:
Siła-4
Zręczność-2
Wytrzymałość-4
Szybkość-1
Offline
BIORĘ UDZIAŁ POZA KONKRECJĄ
Zmiennokształtni
Offline
MG - MegaGnój xD
Nazwa:
Saa'thae [Przeklęta Krew], Diablęta
Informacje ogólne:
Diablęta były obecne wśród ludzi od zawsze. Rodziły się ze związku dowolnego demona z ludzką kobietą.
Demony nie wybierały byle jakich partnerek. Musiała być to osobniczka piękna, najczęściej właścicielka czystego ducha i sumienia, by tylko dodatkowo upokorzyć bogów. Wiele diabląt rodziło się na dworach, wśród arystokracji i wyższych sfer. O ile romans z diabłem był jeszcze tolerowany, a nawet pożądany, [zapewne ze względu na materialne korzyści jakie ofiarowywał czort swej kochance] o tyle posiadanie z nim dziecka równało się z hańbą. Matka traciła wszystkie przywileje, majątek i status społeczny. Niemowlaka zaś czasami zabierał ze sobą do piekieł ojciec, gdzie wychowywał go do dwudziestego roku życia. Dobrze sprawujące się [czyt. dostatecznie okrutne] Saa'thae miały możliwość pozostania u boku rodziciela i wspólnie z nim dzieliły wieczność. Częściej jednak rodziły się wśród mieszańców sieroty, o które troszczyła się ulica. Kanały były ich domem, a złodziejstwo domeną.
Oskarżane o zatruwanie studni, wywoływanie zaraz oraz masowe zabójstwa diablęta wraz z wampirami oraz heretykami palono na stosach, lub pozbawiano w widowiskowy sposób głowy. Zdarzały się jednak wśród nich persony nieco mniej pesymistycznie i złowrogo nastawione do świata, którym udawało się przełamać własny mit, żyć nawet uczciwie.
Obecnie władza zaprzestała mordowania Saa'thae “dlatego, że żyją”. Niestety ludzie nie wyzbyli się swych szkodliwych uprzedzeń i w najlepszym wypadku tolerują ich byt. W małych miasteczkach wciąż praktykowane jest zakuwanie w dyby tej rasy oraz obrzucanie danego przedstawiciela czym się da. Z nudy.
Saa'thae zamieszkujące piekła na stałe stają się nieśmiertelne, z rzadka odwiedzają ziemię. Pełnią tam rolę sługusów lub gońców. Lekceważone, a przy tym ośmieszane często uciekały, wpadając w jeszcze gorszą sytuację. Przez ostatnie 200 lat zabito dziesiątki, jeśli nie setki diabląt co zaowocowało niemal wyginięciem tej rasy. Piętno czarciej krwi utrzymuje się do 10 pokolenia, ale niewielu udaje się założyć rodzinę. Kto by chciał wyrzutka w familii?
Ze względu na sporą domieszkę krwi wiecznego demona, diablęta żyją dłużej niż zwykli ludzie. Młodość zachowują do setnego roku pobytu na ziemskim padole, ale czy widział ktoś by Saa'thae doznał starości? Zbyt szybko sztylet ich serce znajduje.
Polityka:
A jaką mogą mieć te pomioty piekieł? Zabić, nim ciebie zabiją. Maksyma jedna ich stanowisko wobec życia określa. Rozproszeni po całym kontynencie, różnie mogą o świecie myśleć, toteż w paru zdaniach setki opini opisać się nie da.
Wygląd:
Oczy gadzie, skośne, żółte niczym czysta siarka, przedzielone na środku pionową źrenicą. Wyraźne kości policzkowe, rysy dzikiego kota i usta wydatne. Na skroniach, oraz grzbiecie cętki złotawe, które z czerwoną, lub brzoskwiniową skórą grają pięknie. Włosy czarne niczym heban, kręcone, mocne, grube, a gęste na dodatek. Nos zadarty do góry, ze szparkami w kształcie migdałów. Ostre zęby w gębie skrywają. Różki dwa wyrastają ze skóry powyżej czoła, zwykle do tyłu zakręcone leciutko. Nie są one jakiś wielkich rozmiarów, więc odpowiednia czupryna lub kaptur obszerny jest w stanie je zakryć. Uszy spiczaste, ale nie jak u elfów, końcówki w tył są zwrócone. Skrzydeł żadnych nie mają wcale, jak to w podaniach różnych się gada. Sylwetka ludzka, ładnie wyrzeźbiona, ale w paru szczegółach się od niej różni. Miast stóp kopyta mogą mieć, choć nie jest to przesądzone. Zależy bowiem to od demona, który matkę diablęcia obrał sobie na brankę. Ogon długi wyrasta nad pośladkami, do 1,5 metra dorastając, a przy tym cienki jest raczej i włosiem nie pokryty. Pazury zamiast paznokci posiadają, ostre, do rozrywania mięsa wprost stworzone.
Charakter:
Mówi się, że zły i aby gorzej wypadły, chaotyczny zupełnie. Kapryśne, złośliwie, ironiczne zarazem, bronią się takim zachowaniem przed szyderstwem i kpiną. Od używek wszelakich wcale nie stronią, uwielbiają alkohol, od narkotyków jednak z daleka się trzymają. A nóż ktoś stan naćpania wykorzysta do zadania im śmieci. Od świata się niczego dobrego nie spodziewają, urodzeni pesymiści, zgorzkniali i na całą ludzkość źli. Zdarzają się co prawda osobniki młode, przez życie jeszcze dotkliwie nie doświadczone, które wesołe są, a także towarzyskie.
Zdolności:
Pozytywne:
1)Brat cienia.
Diablęta otrzymują premię do ukrywania się, jest ona zależna od ilości posiadanej zręczności.
2)Bystry umysł.
Całkowicie odporne nawet na najsilniejsze iluzje i zaklęcia działające bezpośrednio na umysł.
3)Sojusz z ogniem.
Saa'thae otrzymują jedynie 50% obrażeń od tego żywiołu.
4)Odporność na choroby.
Jako potomkowie nieśmiertelnych mieszkańców piekieł ich ciała wyzwolone są od szkodliwych efektów chorób.
Negatywne:
1)Wrogowie światła.
Silne światło jest w stanie pozbawić je wzroku na jedną turę. Efekt mija, ale odczuwają dyskomfort przez całą walkę, która objawia się spadkiem wytrzymałości o 10%.
2)Gorąca krew.
Zaklęcie opierające się na żywiole powietrza, lub związane z mrozem powodują 150% normalnych obrażeń.
3)Tchórzostwo.
Jako niezwykle podatne na strach i ból w starciu z potężniejszym przeciwnikiem, w wypadku odniesienie poważnych ran, mogą wpaść w panikę trwającą 2 tury, podczas której wszystkie parametry oprócz szybkości są obniżone o 75% procent.
4)Klątwa.
Diablęta są wręcz uczulone na kapłanów dobrych bóstw. Ich błogosławieństwa i modlitwy powodują u nich rany lub spadek parametrów. [ustala MG już podczas walki]
AP:
+1 do siły
+4 do zręczności
+4 do szybkości
+1 do wytrzymałości
+2 do inteligencji
+3 do siły woli
Klasa preferowana: Złodziej.
Ostatnio edytowany przez Dialeisham Imatusai (2008-11-27 17:20:54)
Offline
Konkurs będzie kontynuowany do schyłku tej ery. Zakończmy go jakiś tydzień, dwa tygodnie przed końcem abym spokojnie rasy mogła dodać. Dziś postaram sie ocenic rasy i dodac punkty tym którórych to twory na pewno dołącza do ras w grze
Offline
Pisze poza konkursem.
Przez wszystkie ery jakie grałem zauważałem coś co nieco przeszkadzało mi w dokładnym odgrywaniu nieumarłego, a mianowicie to iż wszystkie jego umiejętności, statystyki itp. tworzone są pod zombie, natomiast ta rasa przecież może wyglądać różnorako poczynając od szkieletu po widmo. Dla tego tez postanowiłem spisać do rozpatrzenia mój pomysł segregacji tejże rasy.
Nieumarli:
"Umarłem w bólu i smutku a me szczątki pogrzebano...potem się obudziłem..."
Niewielu zna potęgę uczuć i wiszącej w powietrzu magii...a jednak jest ona tak wielka, że może stanowić mocniejsze od stali okowy zatrzymujące na ziemi dusze tych, którzy z jakiegoś powodu nie chcieli pogodzić się ze swoją śmiercią. Prawdziwy nieumarły nie jest bezmyślną kupą gnijącego mięsa lecz czującą i myślącą istotą , która częstokroć musi znosić ogromne cierpienie swej umęczonej duszy. Upiory, cadaverowie, zmory czy zjawy od zawsze były bohaterami mrożących krew w żyłach opowieści o walce z nieśmiertelnym złem, którego ojczyzną jest zimny grób oraz...romantycznych opowieści o miłości silniejszej niż śmierć i odkupywaniu wieczystych win poprzez pośmiertną pokutę. Nekromantyczna magia nie jest w stanie stworzyć nic poza jęczącymi zombie czy klekoczącymi kupkami kości na nogach...ale uczucia, przekonania i niedokończone interesy zdolne są do kreacji zupełnie nowych i częstokroć budzących strach istot. Nieumarli są pod względem charakteru równie zróżnicowani co np. ludzie więc nie sposób zliczyć wszystkich sposobów patrzenia na świat doczesny występujących u przedstawicieli tej „rasy”. Żywe trupy nie tworzą własnych społeczności lecz starają się dalej istnieć w środowisku, w którym egzystowali za życia. Częstokroć odtrącani przez społeczeństwo żywych mają także sporo zwolenników, którzy gotowi są wspomóc ich w debacie na temat dobra i zła. Mocne powiązania z przeszłością sprawiają, że nieumarli zazwyczaj trzymają się profesji obranej jeszcze za życia i doskonalą ją na wszelkie sposoby...mają w końcu dużo czasów.
Zombie:
Chodzący, mówiący i zachowujący wszelkie funkcje motoryczne trup posiadający własną duszę i wolę to właśnie zombie. Stworzenia te częstokroć do końca nieżycia noszą rany, poprzez które zostali zabici. Zombie powstają z istot umierających pod wpływem silnych emocji bądź wykonując wyjątkowo ważne dla siebie zadanie (przykładowo rycerz umierający w obronie swojej damy serca).
4 do siły
2 do zręczności
1 do szybkości
4 do wytrzymałości
Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na zombie najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)
2.Odporność - Zombie nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.
3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".
4.Nieśmeirtelna wola – silne emocje towarzyszące zombie podczas śmierci pozwalają im nie tylko na utrzymanie się przy istnieniu. Wzmacniana jest także wola nieumarłego sprawiając iż staje się on odporny na kontrole umysłu. Dodatkowo każda iluzja użyta na zombie ma 20% szans na niepowodzenie.
5. Trujące mięso – niewiele istot jest na tyle głupich by próbować zjadać tak stare mięso jak zombie, jednak każdy kto podejmie tak desperacki czym może liczyć się ze straszliwymi problemami. Zatrucie zaczyna niszczyć jego organizm powodując ataki halucynacji, a także obniżając statystyki o 2% co turę (kara sumuje się).
Zmora:
Stworzenia te wyglądają podobnie do ludzi, jednak ich palce zakończone są szponami, zęby zaś staja się szerokie i klinowate dzięki czemu są one wstanie sprawniej wyrywać mięso z trupów. Częstokroć ramiona zmór są nieco dłuższe niż ludzkie i bardziej umięśnione. Pomimo iż stworzenia te nie potrzebują pokarmu odczuwają wieczna rządzę spożywania padliny, najlepiej ludzkiej. Dzieje się tak za sprawą nienawiści, która jest zwykłym powodem powstania tych istot. Pomimo tego że ich ciała są martwe nadal poruszają się dzięki na pół działającemu układowi nerwowemu. Są również w stanie pozbyć się niestrawionego (w końcu trawić nie umieją) mięsa z organizmu. Zmory zwykle uznawane są za bestie ze względu na swój wygląd, oraz swoje nawyki żywieniowe, które silną wolą można pokonać.
5 do siły
2 do zręczności
2 do szybkości
2 do wytrzymałości
Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)
2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.
3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".
4.Szpony zmory – palce zmory zakończone są szponami, które być może nie nadają się najlepiej do walki, jednak na pewno świetnie sprawdzają się podczas kopania. Pazury te zadają 20 punktów obrażeń oraz przyspieszają możliwość kopania o 200%.
5.Ugryzienie zmory – być może zębiska zmory nie są idealne do walki, jednak świetnie nadają się do odrywania kawałków mięsa od kości. Podczas walki jednak ugryzienie tej istoty jest niebezpieczne z zupełnie innego powodu. Zmory nie dbają zwykłe o higienę osobistą co przy ich diecie kończy się niezbyt przyjemną florą bakteryjną ich paszczy. Rany po ugryzieniu zmory zwykle leczą się bardzo długo z powodu błyskawicznego wdawania się zakażenia. Obrażenia te leczą się dwukrotnie dłużej i wymagają dwukrotnie silniejszego zaklęcia.
6. Padlinożerca – Zmora powinna codziennie spożyć około 15kg padliny. Jeśli po 24 godzinach nie zje kolejnej porcji każdy widok ciała (również zombie xP) zmusza zmorę do wykonania rzutu na siłę woli. W razie niepowodzenia zmora będzie musiała zacząć pożywiać się daną padliną.
Szkielet:
Jak sama ich nazwa wskazuje istoty te to poruszające się szkielety. Często powstają najpierw jako słudzy nekromantów, i uwalniani są po śmierci ich mistrza. Wtedy właśnie odzyskują swoją świadomość. Istnieją co prawda szkielety które powstają dzięki emocjom, jednak rzadko zdarza się by istoty umarłe na tyle dawno by zamienić się w szkielet odczuły dość emocji by wstać.
2,5 do siły
3 do zręczności
3 do szybkości
2,5 do wytrzymałości
Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)
2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.
3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".
4.Kościane ciało – wszelkie ataki kłujące i z użyciem zbroi zasięgowej mają 50% szans na pudło spowodowane prześliźnięciem się broni bądź strzały pomiędzy kiściami szkieletu.
5. Składanie – Szkielety wyjątkowo szybko regenerują się po walce zwyczajnie składając swoje kości. Magiczna energia spajającą je wcześniej utrzymuje je razem w razie ponownego złożenia.
Zjawa:
Upiory to niespokojne dusze powstałe w większości z ludzi nie zdających sobie początkowo sprawy z faktu iż umarły. Istoty te zwykle właśnie z tego powodu zachowują w przybliżeniu swój wcześniejszy wygląd. Zjawy są oczywiście jedynie połowicznie materialne, i stoją pomiędzy światem duchowym a krainą życia.
2 do siły
4 do zręczności
3 do szybkości
2 do wytrzymałości
Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)
2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.
3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".
4. Oblicze ducha – Zjawy nie składają się z typowej materii, są raczej skoncentrowaną przez magię energią duszy. Dzięki czemu za każdym razem gdy ktokolwiek je atakuje mają 50% szans na to iż cios po prostu przez nie przeniknie.
5. Niematerialna podróż – Zjawy są w stanie przenieść swoje jestestwo do stanu mniej materialnego. Przemiana taka zajmuje 5 tur i pozwala na poruszanie się nie zważając na ściany czy jakiekolwiek inne przedmioty. Zjawa w formie tej nie może zostać zaatakowany, jednak sam też nie może atakować. Powrót do normalnej formy trwa również 5 tur.
Upiór:
Istoty umierające w ogromnym cierpieniu czy to fizycznym, czy psychicznym niekiedy zostają upiorami. Te zwykle okrutne stworzenia w pierwszej kolejności dążą do zemsty na tych, którzy byli sprawcami ich męki. Częstokroć później upiory kierują swój gniew i okrucieństwo przeciwko wszystkiemu co żyje, choć zdarzają się tez takie które po dokonaniu zemsty opamiętują szał. Upiory zwykle przyjmują potworne i straszne w swoim własnym mniemaniu formy. Jedne wygląda jak cienie, inne jak pająki albo małe, groteskowe dziewczynki ze spojrzeniem zabójcy. Każdy upiór wygląda zupełnie inaczej.
4 do siły
2 do zręczności
4 do szybkości
1 do wytrzymałości
Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)
2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.
3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".
4. Forma bestii – upiory przyjmują straszliwe formy, właśnie po to by wzbudzać strach. Wszystkie istoty których suma statystyk jest dwukrotnie mniejsza od sumy statystyk upiora odczuwają strach, który może objawić się jako bezmyślna ucieczka, paraliż spowodowany strachem itp.
5. Tortura – ból towarzyszący upiorowi w trakcie jego śmierci sprawia, iż wykształcają one umiejętności zadające taki sam, lub podobny rodzaj cierpienia. Efekt ten powodowany jest dotykiem upiora. Umiejętność ta nie zadaje faktycznych obrażeń a jedynie powoduje atak bólu czy to fizycznego czy psychicznego (na przykład człowiek przypalany żywcem prze okrutnego lorda ziemskiego będzie powodował wrażenie palenia, zaś elf, którego ukochaną zabili na jego oczach przyniesie niesamowity smutek i uczucie straty. Działanie umiejętności należy wcześniej ustali z MG.
...
Taki mój tylko luźny pomysł..
Offline
Orkowie
„No chodź tu chłopaczku! Nabijem twojom czachem na mój ostry patyk!”
Mówi się iż orkowie to jedna z najstarszych ras istniejących na świecie. Starodawne legendy mówią też iż niedługo po pojawieniu się zielonoskórzy ustalili porządek własnego, plemiennego świata i trzymają się owego układu po dzisiejszy dzień. Pomimo wszelakich starań żaden kapłan nie umiał określić który bóg może odpowiadać za stworzenie tej rasy. Gdy inne stworzenia rozumne zaczęły spisywać swoją historię, pisały o hordach tych istot prowadzonych przez potężnych watażków. Niewielkie zbiorowiska zielonoskórych zwane plemionami toczyły ze sobą niemal bezustanne walki, dzięki czemu każdy osobnik tego gatunku był doświadczonym wojownikiem. Od czasów pierwszych kronikarzy utworzono niezliczone zapisy o utarczkach czy wręcz wojnach z orkami, którzy nie chcieli darmo oddawać swojej ziemi, oraz wojennej tradycji. Co prawda po wiekach walk plemiona wreszcie zaczęły przystosowywać się do nowopowstałego rodzaju istnienia, zwanego cywilizacją. Orkowie wkroczyli więc do miast ze swoimi ciężkimi buciorami oraz dość agresywnym nastawieniem zmieniając wszelakie osiedla mieszane w sposób nieodwracalny. Obecnie pomimo częściowej asymilacji z innymi rasami rozumnymi wszyscy orkowie znają system plemienny i gdy trzeba stosują się do niego.
Orkowie nie są jako tako rasą złą czy też demoniczną. Taki obraz wykreowały im ich niesamowite zdolności bojowe, połączone z agresywną naturą oraz niezwykłą dumą. Żaden zielonoskóry nie pozwoli by obrażano jego bądź jego rasę, a ich kultura zna tylko jedną metodę na wyperswadowanie niegrzecznej osobie iż nie powinna tak mówić – walka. Według starego zwyczaju głowę pokonanego przeciwnika nabija się na długie, wąskie pale. Ilość czaszek służy za wyznacznik statusu zielonoskórego w społeczności plemiennej. W związku z tym nie kryją się oni ze swoją kolekcją i pokazują ją z dumą zwykłą dla swojej rasy.
Pomimo tego iż obecnie część orków żyje w miastach, wciąż stosują oni zasady z przed wieków. Spotkania całego plemienia odbywają się raz w miesiącu w stałym , ustalonym przed pierwszym spotkaniem, miejscu. O dokładnej dacie zgromadzenia decyduje ork najwyższy rangą w całym plemieniu. Zgromadzenia trwają jeden dzień oraz sporą część nocy, a służą temu, by poszczególne osobniki mogły zaprezentować swoje umiejętności w trakcie rytualnych pojedynków, czy znaleźć ewentualną partnerkę lub partnera.
Od czasów gdy pierwsze plemiona zjednoczyły się z innymi rasami, orkowie odegrali ogromną role w trakcie wojen. Oddziały zielonoskórych nieodmiennie zadziwiają niezwykłą wytrzymałością i sumiennością w wykonywaniu zleconych im zadań. Co jeszcze bardziej zadziwiające ci, zdawało by się, prości wojownicy wykazują się niebywałym zmysłem strategicznym oraz niezłomnym morale. Wszystkie te cechy sprawiają iż pomimo wszelakich kłopotów, jakie nierzadko sprowadzają, większość władców ziemskich lubi mieć na swoich włościach grupę zawsze gotowych do walki orków.
Pomimo zwykle kulawej gramatyki, oraz pozorów tępego osiłka, orkowie nie są głupi. Ich logika jest po prostu zwrócona na mniej skomplikowane metody załatwiania spraw, które inne rasy uwielbiają sobie komplikować. Po co starać się wytłumaczyć młodemu człowiekowi, że nie jest się wielkim, głupim jak but osiłkiem o matce krowie, skoro zajmie to kupę czasu zaś efekt nie musi być stały. W końcu ucinając mu głowę załatwi się to szybciej oraz skuteczniej.
Orkowie nie są zwykle uważani za zbytnio urodziwych. Niemal wszyscy mężczyźni są potężnie zbudowani, co przy wzroście rzadko sięgającym poniżej 2 metrów, sprawia iż wydają się być naprawdę ogromni. Niewielkie nosy, wysokie czoła i często wystające na zewnątrz, spore dolne kły sprawiają iż nawet ich wygląd przywodzi na myśl stworzenia niezwykle niebezpieczne. Orkijskie kobiety są zwykle drobniejsze, a budową ciała przypominają umięśnione ludzkie kobiety. Są jednak zwykle bardzo wysokie. Szarozielona barwa skóry sprawiła iż rasę tą często nazywa się zielonoskórymi.
Magowie szybko odkryli iż ciała orków przepełnione są ogromną ilością energii magicznej. Zadziwiające stężenie mocy nie służy im jednak do miotania potężnymi zaklęciami bojowymi. Magia emanująca od zielonoskórych tworzy pole tłumiące oddziałujące na niewielką odległość od ich ciał. Oczywistym efektem tej niezwykłej orkijskiej umiejętności jest to, iż maja oni niemałe trudności w opanowaniu magii mistycznej.
Statystyki:
Siła + 5
Zręczność + 2
Szybkość + 3
Wytrzymałość + 4
Umiejętności:
1. Silny chopak– orkijskie statystyki fizyczne są mocniejsze, niźli u innych ras, w zamian za to trening w inteligencji jest o wiele droższy w energii.
2. Gniewny chopak – orkowie rodzą się z niesamowitą umiejętnością związana z magiczna energią płynąca w ich żyłach. Dzięki niej umieją wpaść w krwawy szał znacznie zwiększający siłę ciosów. Furia trwa przez 5 tur i zwiększa siłę o 75% oraz szybkość o 25%. Szał jest jednak osiągalny jedynie, jeśli ork zostanie zraniony do krwi.
3. Gupia magja – wrodzona umiejętność orkijska sprawia iż wszelakie zaklęcia zadają im o 30% mniej obrażeń, lub poziom trudności na ich użycie staje się o 2 trudniejszy. Sprawia to jednak iż orkowie mają spore trudności z rzucaniem zaklęć. Ich koszt w punktach many wzrasta 0 100%.
Offline
Biorę udział poza konkursem, obydwie rasy mają być specjalne
Pół Anioły
Cytat „Słowem czy mieczem, wiadomość Boga przekaże”.
Historia: Rasa aniołów istniała jeszcze wiele wieków przed Apokalipsą, zapisana w księgach jako „Wielka Czysta”. Jednak sama rasa istot z domieszką krwi anielskiej jest stosunkowo młoda. Istoty nadludzkie takie jak Bogowie czy ich awatarowie bądź strażnicy, nie mieszali się na ogół do życia istot (pomijając Anasir), były to bardzo sporadyczne przypadki.
Jednak, Gdy na świat stąpiły demony Hordavena, dla równowagi i Anioły poczęły przenikać do świata. Wiele z nich, zostało na naszym świecie jeszcze trochę po apokalipsie. Kilkorgu nawet udało się spłodzić dziecięcia... Legenda mówi, że większość owych dzieci uleciała do nieba – fortecy Talosowej, aby tam mu służyć, niewiele ich na Ziemi zostało.
Aktualnie występujący na świecie Serafinowie są strażnikami wysłanymi przez Talosa na ziemię, aby to pilnowały wiary jego, gdy ta wyraźnie zachwiana została po Wielkiej Czystce.
Serafinowie dokładnie ukrywają swoją rasę, przybierając czysto „ludzkie” kształty. Są obserwatorami, strażnikami... Wielokrotnie bywało, że ogromna popularność serafinów, była ich zgubą. Wysłannicy Piekieł, Ognia i Trucizny wyraźnie poszukują tych istot, aby wytępić je.
Wygląd.
Serafini, potomkowie dumnych aniołów przybierają zwykle kształty ludzi, elfów, pół elfów, i chiana. Tą ostatnią rasę upodobali sobie najbardziej – jako istoty wierne i oddane Talosowi.
Oczywiście wyjątki zdarzały się i można na świecie spotkać nawet jakiegoś serafina niziołka. Jednak wśród tej bardzo rzadkiej rasy były to naprawdę ogromne wyjątki.
Mimo zróżnicowania wyglądu Pół aniołów istnieje jedna cecha wspólna (chodź nie zawsze), mianowicie posiadają szare tęczówki w oczach.
Pół anioły posiadając skrzydła, jednak te zwykle ukryte są w ciele – jest to zdolność, jaką wykształciły, aby ukryć swoją rasę. Niemniej skrzydła w przeciwieństwie do białych anielskich mają kolor czarny bądź szary.
AP
Siła: 2.5
Zręczność: 3
Szybkość: 2.5
Wytrzymałość: 3
Zdolności
+
Lot – Mimo że serafini są zaledwie w połowie aniołami posiadają skrzydła które pozwalają im latać. Jedna tura lotu pożera 30% wytrzymałości. Gdy serafin będzie latał zbyt długo porostu spadnie. Aby ponownie musi wzlecieć musi odpocząć przez 4 tury
Boża Broń - w borni zaklęta jest średnia i słaba umiejętność, do ustalenia z mistrzem gry.
-
Święte ciało – Magia Anasir, Hordavena, bądź ciosy zadane przez formę demoniczną pół demona zadają o 25% obrażeń więcej
Czyste dobro – Serafini brzydzą się złem i złymi uczynkami. Jeśli widzą że ktoś czyni coś złego muszą mu przerwać. Sami nie podnajmą się podłych czynów. Każdy Serafin przyrzekł chronić własnym ciałem i życiem prawdziwych, wiernych Tallosa
Pół Demony
Cytat "Zaczynam się złościć... A wierz mi że nie spodobam Ci się jak będę zły"
Historia pół demonów jest dosyć bolesna, nakreślona wieloma litrami krwi, nienawiści i bólu.
Same demony istniały już od wielu stek lat, jednak podobnie jak anioły nie pokazywały się na świecie do czasów „wielkiej czystki”.
W czasie apokalipsy jednak wiele z nich wpełzło na świat i zaczęło swoje dzieło...
I tak nastały fale gwałtów, wywołane przez potwory pragnące rozkoszy cielesnej.
Niewiele kobiet przeżyło stosunek. Jeszcze mniej apokalipsie. Dodatkowo większość dzieci umarło za raz po porodzie, przeżyły jedynie te, które od ludzi pochodziły.
Przez właśnie to, mimo liczebności gwałtów, na świat przyszło zaledwie kilkoro dzieci skażonych demonem.
Co najciekawsze, przez sporą część życia wiele z owych istot nie wie że ma w sobie demona.
Pół demony wtapiają się w otocznie do tego stopnia, że nie da się ich odróżnić w żaden sposób od normalnej istoty. Być może dla tego, że sami spaczeni nie mają pojęcia o przekleństwie.
Pół demon może zostać nawet Palladynem Tallosa, gdyż, na co dzień jest najzwyklejszą istotą.
Gorąca krew demona daje jednak o sobie znać w przypadku doświadczania skrajnego bólu, strachu czy nienawiści. Wpadniecie w furie możliwe jest również w przypadku, gdy życie postaci jest zagrożone, bądź istoty/rzeczy, którą postać kocha nad życie.
Furia wywołuję wyraźną zmianę wyglądu i wypłynięcie demonicznych kształtów na świat.
Wygląd
W formie normalnej wyglądają jak ludzie, niczym się od nich nie różnią.
W formie demonicznej przybierają różne postacie, od ludzkich z niewielkimi naleciałościami demoniczny po potworne, ogromne bestie będące jednymi z najbardziej przerażających istot na świecie. Bywa często, że dzieci pochodzące od tego samego ojca są bardzo podobne do siebie w formie demona – zwykle przypominają w jakiś sposób spaczonego ojca. Chodź trudno, powedzieć czy to zależność czy przypadek. Wszak istoty tych jest bardzo mało.
Zdolności
Brak + i - w formie ludzkiej
Forma demona
Forma demona automatycznie uwalniana jest przy furii. Użycie jej potwierdzone musi być przez MG
Wymagane jest ustalenie, co może furie wywołać, poza silnymi doznaniami.
Gracz ma dowolność, co do formy, i umiejętności silnej oraz średniej. Wszystko jednam musi być dokładnie ustalone z MG
Siła: 3
Zręczność: 2.5
Szybkość: 2.5
Wytrzymałość: 3
Offline
Autorzy ras które pojawiły się w grze proszeni są o zgłosznie się na forum przez PW i podanie id oraz iimienia ostaci na ta ere. Punkty beda rozdane na ere legend juz... powodznia..
Swoja droga zastawniamy sie jeszcze nad Diabletami wiec mozliwe ze dojda do gry w ciagu kilku dni nasteonych
Offline