Forum gry Dragons of Shadow


#1 2008-08-22 14:55:29

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

Rasy Ziro

Rasy zaznaczone na niebiesko to rasy specjalne

czlowiek

http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/czlow.jpg

"Nie jestem ani zły ani dobry...jestem po prostu do bólu ludzki..."

Rasa ludzka jest najmłodszym gatunkiem istot rozumnych, które zamieszkują kontynent. Ich wszechstronność oraz niebywałe zdolności adaptacyjne pozwoliły im
zając największe i najbardziej porządne tereny, na których następnie zbudowali potężne miasta. Charakteru rasy ludzkiej nie można ująć w łatwy i krótki sposób
gdyż łączy ona dobro, zło i neutralność w jednym ogromnym tyglu podejść do życia i sposobów postrzegania świata. Ludzie są nacją najbardziej podzieloną,
która nie posiada ani ogólnej ideologii ani jednego bóstwa, które byłoby uznawane za patrona. Pozostałe rasy zwykle nie potrafią zrozumieć ich zaskakującej
skłonności do zabijania swych krewniaków i niszczenia dzieł własnych rąk objawiających się głownie w postaci wojen toczonych przez poszczególne królestwa
czy gildie. Przedstawiciele rasy ludzkiej należą do wszystkich znanych temu światu profesji i częstokroć są naprawdę dobrzy w tym co robią.
Bardzo dużą rolę w ich zawodowych sukcesach odgrywa niemalże stały dla ludzi upór w dążeniu do korzyści materialnych i sukcesu...innymi słowy chciwość
napędza tryby machiny zwanej ludzkością z siłą legendarnych tytanów.


Rasa ludzka jest najbardziej zróżnicowaną pod względem wyglądu nacją kontynentu. Ich postura, kolor skóry, włosów czy oczu, wzrost i rysy twarzy są w dużej
mierze uzależnione od regionu, z którego dany człowiek się wywodzi i klimatu, w którym żyje. Mamy więc ogromnych i muskularnych barbarzyńców, którzy
jednym uderzeniem wielkiej jak bochen chleba pięści kruszą czaszki i cherlawych, wymoczkowatych magów o sile motyla i intelekcie potrafiącym rozłupywać
kamienie (dosłownie) oraz wszystkie wariacje pomiędzy.


Ludzie z założenia nienawidzą wampirów (potępione pasożyty), wilkołaków (okrutne, dzikie bestie), mrocznych elfów (wróg militarny), jaszczuroludzi
(łuskowate, ohydne zwierzęta)  oraz półorków (wielkie, cuchnące przygłupy). Szczególnie dwie pierwsze rasy budzą u nich największą odrazę a nawet strach i są
tępione przy każdej nadarzającej się okazji. Piękne elfy i chiana, zabawne niziołki i hobbity, mądre jak zaraza gnomy i towarzyskie krasnoludy zaskarbiły sobie
mniejszą lub większą sympatię ludzkości wynikającą z wyglądu lub usposobienia odpowiadających ludzkim gustom. Wotum nieufności wobec serpentisimillis
wydaje się silnie zakorzenione, jednak przebiegłość i spryt wężoludzi bez problemu forsuje tą barierę. Zupełnie neutralny stosunek mają ludzie do khajiit oraz
półelfów tych pierwszych traktując jak mało znaczący element społeczeństwa lub niewolników a drugich tolerując ze względu na podobieństwo do własnej rasy.


    <ul>
    <li>+2.5 do siły</li>
    <li>+2.5 do zręczno¶ci</li>
    <li>+2.5 do szybko¶ci</li>
    <li>+2.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Specjalizacja- gracz może na pocz±tku gry ustalić, w czym jego postać będzie najlepsza, co daje mu jeden automatyczny sukces przy akcji zwi±zanej z tym, co wybrał.
  Do wyboru s± następuj±ce specjalizacje:


-walka sztyletami


-walka krótkimi mieczami


-walka mieczami ¶rednimi


-walka mieczami ciężkimi


-walka toporami-walka broni± obuchow±-walka broni± prost± (np. kije i narzędzia chłopskie jak sięrp) -walka łukiem-walka kusz±-walka broni± rzucan± lekk± (rzutki, noże do rzucania)-walka broni± rzucan± ciężk± (topory do rzucania, oszczepy itp.)-akrobatyka


- walka broni± niekonwencjonaln±


2.Brak wad rasowych. Człowiek, co prawda nie jest tak silny jak wilkołak ani tak zwinny jak elf, ale nie posiada on żadnych "minusów" zwi±zanych z jego ras±.
<br>


elf


  http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/elf.jpg




"Ahhh...jakże ciężko jest być przedstawicielem najdoskonalszej rasy tego świata gdy dookoła tyle niższych istot..."



Jedna z najstarszych ras zamieszkujących kontynent zwana także „tymi zarozumiałymi spiczastouchymi burżujami”. Są nacją długowiecznych istot o wielkiej
inteligencji i jeszcze większym poczuciu wyższości nad innymi wynikającym z przekonania, iż są ziemskim obrazem samego boga Kronosa namalowanym pędzlem
jego niezmierzonej potęgi. Wiara ta sprawia, iż elfy mają się za lepsze od większości innych ras i wcale nie wstydzą się mówić o tym głośno i w towarzystwie tych
„niższych” od nich. Skrajnie nacjonalistyczne i znakomicie zorganizowane stanowią spory procent szlachty i bogatszego mieszczaństwa Ziro a dzięki chłodnemu
i analitycznemu umysłowi udało im się zająć wiele odpowiedzialnych i ważnych stanowisk na królewskim dworze. Ze względu na swoje przekonania elfy zazwyczaj
trzymają się razem tworząc odizolowane grupki zamknięte dla przedstawicieli innych ras i rządzące się określonymi, bezwzględnie prześladowanymi prawami,
których złamanie jest bezwzględnie karane. Reguły te brzmią następująco:<br>
-Szanować będziesz każdego prawego przedstawiciela swej rasy i ni słowem ni czynem przeciwko niemu działać nie będziesz,<br>
-Nie będziesz krwi szlachetniej rasy elfickiej z niegodną krwią ras niższych mieszać i przez to bękartów wstyd naszej nacji przynoszącej płodzić.<br>


Oczywiście zdarzają się przypadki elfów, które nie chcą działać zgodnie z wymienionymi powyżej prawami czego wynikiem jest istnienie rasy półelfów.
Są to jednak przypadki dość odosobnione i szybko tuszowane przez ogół elfickiego społeczeństwa. Elficcy magowie są uznawani za najpotężniejszych na
kontynencie a ich umiejętności są już legendarne...Nie znaczy to jednak, że spiczastousi nie mają zdolnych wojowników czy złodziei, którzy zadania swej
profesji realizują zawsze z finezją i gracją godna najlepszych tancerzy. Elfy odczuwają niezwykle silną więź z naturą i częstokroć zaciekle bronią lasów
zagrożonych przez ekspansję ludzkich siedzib czy rabunkową gospodarkę miast. Wielkim szacunkiem darzą wyznawców Korthara, którego uznają za drugie
najważniejsze bóstwo świata.


Elfy są istotami wysokimi i smukłymi o delikatnych, subtelnych rysach twarzy i charakterystycznych spiczastych uszach. Są raczej szczupłe i drobnej budowy a ich
skóra jest wyjątkowo gładka i jasna. Włosy spiczastouchych są najczęściej jasne i proste, loki są prawdziwą rzadkością. Elfie oczy przywodzą na myśl piękne
oazy wyjątkowo chłodnego spokoju, w których łatwo zgubić własne spojrzenie.


Elfy są zwykle chłodne i trudne w obejściu co znakomicie ukazuje ich stosunek do większości innych ras. Uważają one, iż reszta nacji jest zaskakująco głupia,
egoistyczna i ograniczona przez co nie zasługuje nawet na szczyptę szacunku. Szczególną nienawiścią darzą półelfy, które traktują jak najgorsze ścierwo.
Dzieje się tek ponieważ prawo elfickie zakazuje łączenia ich krwi z krwią innych ras i tworzenie w ten sposób hybryd. Kolejnymi rasami, które mog? si? poszczyci?
wyj?tkowo otwarcie okazywan? nienawi?ci? s? drowy oraz Chiana, którzy zdaniem elfów s? jedynie n?dznymi kopiami ich rasy, które nie maj? ?adnego prawa do
istnienia na tym padole. Szczególnymi względami darzą za to wilkołaki, które są ich zdaniem wspaniałymi i potężnymi dziećmi Korthara zasługującymi na szacunek
a czasami nawet nieco sympatii.



    <li>+2 do siły</li>
    <li>+3 do zręczno¶ci</li>
    <li>+3 do szybko¶ci</li>
    <li>+2 do wytrzymało¶ci</li>




1.Strzelec wyborowy. Elfy specjalizuj± się w walce zasięgowej przy użyciu broni strzeleckiej, b±dĽ rzucanej.
  Wszystkie rzuty do ataków dystansowych maj± premię +1.


2.Biegacz wiatru. Po uaktywnieniu tej umiejętno¶ci szybko¶ć biegowa elfa wzrasta o 50% na okres 4 tur.
  Oznacza to, że przedstawiciele innych ras po prostu nie mog± go wtedy dogonić.


3.Cherlawiec.Elfy s± z natury szczupłe i raczej drobnej budowy, co sprawia, iż s± do¶ć mocno podatne na ciosy i ból.
Każdy "bezpo¶redni cios", (czyli nie "drapnięcie w ramię" itp.) może spowodować złamanie i odrzucenie na ziemię (poziom trudno¶ci na odparcie tych konsekwencji ciosu jest wysoki, bez względu na wytrzymało¶ć elfa).


4.Uczulenie na żelazo. Żelazna broń sięczna zadaje elfom 150% normalnych obrażeń z powodu ich legendarnego już uczulenia na nie.




    Krasnolud


"Daj tu więcej tego przeklętego piwa! Zaklinam na mój topór, że wyżłopię dziś całą beczkę!"


Rasa stara jak same góry, z których się wywodzi i równie twarda. Krasnoludy to istoty pewne siebie, butne i nieustępliwe, które bardzo wysoko
cenią sobie honor i prawdomówność. Uwielbiają zabawę, alkohol, żywiołową muzykę i walkę, która jest dla nich najlepszym tańcem. Ich płomienny
temperament i zwykle wyjątkowo słabe nerwy sprawiają, że są inicjatorami większości karczemnych burd i bijatyk, z których częstokroć wychodzą zadowolone
i bez większych szkód.  Twarda krasnoludka głowa pozwala im wyżłopać naprawdę sporo kufli mocnego, ciemnego piwa nim w pijackim upojeniu stukną czołem
o blat karczemnego stołu i zapadną w pełen pochrapywania i mamrotania sen. Społeczeństwo krasnoludów może wydawać się chaotyczne i nieuporządkowane,
są to jednak jedynie pozory, których zasłona szybko rozwieje się przed oczyma wprawnego obserwatora. Krasnoludy podzieliły się na rodziny zwane klanami,
których członkowie są ze sobą bardzo silnie powiązani nie tylko poprzez więzy krwi ale prawdziwą rodzinną miłość. Kilka razy do roku głowy wszystkich klanów
(jest ich obecnie cztery) spotykają się by uzgodnić wzajemne stosunki oraz radzić nad wszystkimi wydarzeniami, które mogą mieć wpływ na losy całej rasy.
Rody posiadają także wewnętrzną hierarchię, która zależna jest od tego, w czym specjalizują się ich członkowie.


Spis klanów:

Klan Elerthigur zwany też „Klanem Bojowej Pieśni”- jest to ród słynący z bitności i talentu wojennego, który jest prawdziwą pięścią krasnoludzkiego społeczeństwa.
Każdy członek tego klanu jest od najmłodszych lat trenowany w sztuce walki młotem lub toporem oraz przyuczany do chodzenia w ciężkich pancerzach
płytowych. Znakiem rozpoznawczym żołnierza Elerthigur jest hełm ze szkarłatnym pióropuszem oraz charakterystyczną dziobatą przyłbicą. Hierarchia Klanu
Bojowej Pieśni opiera się na zdolnościach bojowych i każdy, kto chce w nim coś znaczyć musi liczyć się z licznymi honorowymi pojedynkami, podczas których nie
można jednak zabić swego przeciwnika. Obecnym przywódcą rodu jest Mogthar Elerthigur zwany także „Dziadunek Mogiem”, który pomimo podeszłego już
wieku jest obecnie uznawany za jednego z najzdolniejszych wojowników świata.


Klan Ilerionith zwany także „Klanem Płaszczy”- klan ten zajmuje się głównie zwiadem i zdobywaniem informacji, które mogą być ważne dla rasy krasnoludzkiej.
Jego członkowie porzucili topory i ciężkie pancerze na rzecz sztyletów i czarnych płaszczy z kapturami otwartą szarżę zastępując skradaniem się i atakiem z zaskoczenia.
Jak nietrudno się domyślić znakiem rozpoznawczym tego rodu są rzeczone okrycia znakomicie sprawdzające się jako element nocnego kamuflażu. Znaczenie
w Klanie Płaszczy zdobywa się poprzez przechodzenie kolejnych coraz trudniejszych testów polegających na rozbrajaniu zmyślnych pułapek oraz wykonywaniu
pożytecznych zadań zleconych przez starszyznę. Głową rodu jest Othygia Ilerionith, którą powszechnie nazywa się „Babunią Cień”.


Klan Ulfantar zwany „Klanem Postępu”- jest to ród krasnoludzkich naukowców, który jest odpowiedzialny za znakomite wyroby podziemnych kuźni oraz postęp
techniki kowalskiej. Mówi się, że w przyszłości to właśnie Ulfantar obejmie przywództwo nad reszta klanów i wielu uważa, iż nie są to tylko bezsensowne dumania
znudzonych leni. Każdy członek tego klanu jest od najmłodszych lat przyuczany do rzemieślniczego rzemiosła a wyroby jego rąk są uważnie testowane przez
starszych i zdolniejszych krewnych. Dzieła, które zdaniem testujących godne są miana „pochodzących z krasnoludzkich rąk” są skwapliwie liczone i zapisywane
w specjalnych księgach, wedle których ustalana jest rodowa hierarchia. Znakiem rozpoznawczym rzemieślników Ulfantaru jest zdobiony młot kowalski, który
nieodmiennie noszą przy pasku. Szefem Klanu Postępu od niedawna jest Molart Ulfantar, który objął to stanowisko po swoim starszym bracie Orlihu.


Klan Barthenez, inaczej „Klan Mędrców”- ród kapłanów zajmujący się głównie przechowywaniem prastarych zwojów, konserwacją świętych relikwii oraz
leczeniem rannych. Krasnoludy nigdy nie uznawały magii mistycznej ale nieodmiennie szanowały kapłańskie zdolności lecznicze a silna wiara w Grotha sprawiła,
że wielkie znaczenie przywiązują do błogosławieństw. Ród Barthenez jest obecnie najbardziej szanowany i od dawna odgrywa rolę mediatorską i dyplomatyczną
gdy pomiędzy innymi klanami wybuchają konflikty. Znakiem rozpoznawczym Barthenezu są długie białe togi i pozłacane naramienniki. Hierarhia tego klanu opiera
się na wieku i mądrości członków. Od bardzo dawna Arcykapłanem jest najstarszy żyjący krasnolud Hethor Barthenez, którego dokładnego wieku nie zna nikt.


Krasnoludy są stosunkowo niskie i zazwyczaj sięgają średniemu przedstawicielowi ludzi nieco wyżej pępka. Ich mężczyźni są jednak krępi i muskularni co jednoznacznie
informuje o drzemiącej w ich ciałach sile częstokroć znacznie przewyższającej oczekiwania obserwatora. Dla mężczyzn bardzo ważna jest broda, którą uznają
za symbol swego statusu społecznego i męskości. Przycięcie choćby jednego włoska krasnoludzkiego zarostu zazwyczaj kończy się na zasadzie „ręka-noga-mózg
na ścianie” i najczęściej to nie krasnolud obrywa tęgie baty. Kobiety krasnoludów wyglądają zupełnie inaczej niż można by się spodziewać...są nieco niższe od
męskich przedstawicieli swej rasy i znacznie szczuplejsze, wbrew przesądom nie noszą brody. Rysy ich twarzy są znacznie delikatniejsze niż u płci „mniej pięknej”
a nosy wcale nie przypominają sporego ziemniaka. Bez względu na płeć krasnoludzkie oczy są wyposażone w zaskakująco duże źrenice i wąskie tęczówki.


Jeśli chodzi o stosunki z innymi rasami to krasnoludy największa nienawiścią darzą elfy, i drowy oraz serpentsimillis czego absolutnie nie wstydzą się okazywać nie
tylko słowem ale i czynem. Jest to wynik dawnych wojen oraz konfliktów na tle terytorialnym, które miały miejsce jakieś 200 lat wcześniej. Nie przepadają też za
hibbitami i są nieufni w stosunku do chiana, którzy za bardzo przypominają im dwie znienawidzone rasy. Reszta nacji jest im neutralna i zawsze z chęcią napiją się
piwa z ich przedstawicielami.



    <li>+3.5 do siły</li>
    <li>+2 do zręczno¶ci</li>
    <li>+2 do szybko¶ci</li>
    <li>+3 do wytrzymało¶ci</li>


1.Stamina.Jak na istoty żywe Krasnoludy dobrze znosz± obrażenia i ból fizyczny.
  Przez 4 tury od zadania rany w ogóle nie odczuwaj± zwi±zanego z ni± bólu.


2.Specjalizacja w toporach i broni obuchowej. Krasnoludy znane s± ze swojego zamiłowania do toporów, buzdyganów i młotów.
W walce tego typu broni± maj± 5% większe szanse trafienia a zadane obrażenie wzrastaj± o 10%.


3.Chciwo¶ć.Krasnoludy nie potrafi± dobrze skoncentrować się na walce, gdy przeciwnik posiada np. drogi amulet dyndaj±cy mu na szyi.
  Odczuwaj± wtedy przemożn± chęć by go zdobyć i wszelkie ich działania podlegaj± wła¶nie temu celowi.
  Rzuty na trafienie i uniki spadaj± o 5%




hobbit

    Hobbici niedawno przybyli do Ziro, lecz już zd±żyli zaznaczyć swoj± obecno¶ć. Znani s± z pogodnego charakteru oraz umiejętno¶ci wyczyszczenia spiżarni w czasię krótszym niż legion wygłodniałych Krasnoludów.
    S± najniższ± znan± ras± - mierz± od 90 do 120 cm wzrostu. Maj± najczę¶ciej ciemnobr±zowe, kędzierzawe włosy oraz br±zowe oczy.
    Cech± charakterystyczn± tej rasy jest fakt, iż żaden z jej przedstawicieli nie nosi obuwia. Spowodowane jest to tym, że posiadaj± na stopach niesamowicie bujne owłosięnie, dzięki któremu mog± na bosaka wędrować nawet po ¶niegu.
    Ogólnie przypominaj± Ludzi st±d zwykło nazywać się ich Małymi LudĽmi. Większo¶ć Hobbitów jest nieco otyła, co wprowadziło już w bł±d wielu przedstawicieli innych ras, albowiem, jeżeli Hobbit zechce może poruszać się równie zwinnie jak Elf. S± przy tym bardzo wytrzymali na trudy. Jednak rzadko owe cechy ujawniaj± się w tej rasię, ponieważ nad brud go¶cińca oraz dreszczyk przygód, rasa ta przedkłada ciepło domowego kominka. Jeżeli już wyruszaj± w wiat, to raczej z czystej ciekawo¶ci niż ze względu, na jakie szczytne cele. Jest to rasa bardzo pokojowa, żyje z dala od spraw wielkiego wiata i nie miesza się do sporów innych istot. Mało, który z nich para się wojaczk± czy magi±, ale ze względu na swoj± pracowito¶ć, przedmioty wykonane przez Hobbitów bez problemu mog± konkurować z dziełami mistrzów elfich czy też krasnoludzkich - przynajmniej, jeżeli chodzi o wykonanie.
    Według niepotwierdzonych informacji wielu z podróżników tej rasy, którzy przybyli do Ziro zasiliło szeregi przestępczej organizacji znanej jako Gildia Złodziei. ¦ledztwo w tej sprawie trwa.


    <li>+1.5 do siły</li>
    <li>+3.5 do zręczno¶ci</li>
    <li>+1.5 do szybko¶ci</li>
    <li>+2.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Mały skurczybyk. Hobbici z racji na swój wzrost maj± premię +1 na rzuty do uników.

3.Z igły widły. Nawet niewielka rana jest dla Hobbita czym¶ całkiem sporym.
  Cięcie, które np. zadrapie człowiekowi ramię dla "Maluchów" jest już głębokim zranieniem.

3.Kamuflarz.Hobbici słyn± z umiejętno¶ci "znikania".
  Każdy rzut na krycie się ma minimalny poziom trudno¶ci

5. Mały zasięg. R±czki Hobbitów s± bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika




Jaszczuroczłek
<br>
<br>
http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/jaszczu.jpg


Jaszczuroczłek – Rasa będąca na wyginięciu. Niektórzy uznają, że jaszczuroludzie to zwierzęta ograniczone przez instynkt. Zapominają jednak, że ta rasa
panowała na tych ziemiach, na długo przed pojawieniem się innych. Jaszczuroludzie żyją w dużych grupach rodzinnych (plemionach lub klanach) głównie na
wypalonych słońcem pustkowiach lub na bagnach, czyli w miejscach, do których nikt inny się nie zapuszcza. Są butni i pewni siebie. Nie kryją nienawiści do
innych ras, za to, że odebrały im ich ziemie i zbudowały swoje kultury na prochach ich ojców. Musimy wiedzieć też, że dla każdego jaszczuroczłeka dobro
własnego klanu (lub rozkaz patriarchy danego klanu) i honor jest najważniejszy – wolą umrzeć niż splugawić te dwie wartości. Wszyscy przedstawiciele tej rasy to
wyznawcy krwawej bogini Serthis, której składają krwawe ofiary ze zwierząt i jeńców wojennych. Większość jaszczuroludzi to wojownicy, więc najwyższą
rangę mają przywódcy klanów i kapłani świątynni. Niektórzy z tych pierwszych to wyjątkowo agresywne, żądne krwi bestie przypominające swoją pierwotną
formę (atawizm).


Wygląd – Najwięksi mieszkańcy Ziro. Mierzą od 180 cm wzrostu do 2,5 m. Są bardzo dobrze zbudowani i silni. Ich ogon może być tak samo długi jak ich ciało.
Pysk mają wydłużony i uzbrojony w liczne ostre zęby. Skóra jaszczuroludzi jest pokryta łuską. Za ubranie musi im wystarczyć prosta tunika lub krótkie spodnie,
które swym kolorem i emblematami świadczy o przynależności do danego klanu. Kobiety są dużo niższe, ale tak samo dobrze zbudowane jak mężczyźni, przez
co są równie silne jak oni. Dodatkowo wszystkie jaszczuroludy, przez swoje ogromne zębiska, mają problemy z mówieniem w języku ludzi.


Człowiek- Arogancka banda głupców, z rąk których odbierzemy w końcu ziemie, które przed wiekami zostały przeznaczone nam
przez Krwawą Boginię


Pół elf– Wszyscy mieszańcy wzbudzają w nas odrazę, ponieważ w ich żyłach płynie brudna,
wymieszana krew.


Elf- Leśne puszcze są ich domem i niech tam pozostaną.


Hobbit- Prawie w ogóle ich nie spotykamy.


Krasnolud- Awanturnicy, pijacy i przyjaciele plugawych ludzi. Na szczęście, nie często oglądamy ich na własne oczy.


Wampir- Oby sczeźli w najgłębszych otchłaniach piekła.


Wilkołak- Dla nas to zwykła zwierzyna, której możemy wypruć wszystkie trzewia i zedrzeć z niej skórę.


Pół Ork- Są jak robactwo – zabijesz jednego, a na jego miejsce przychodzi dwóch kolejnych.


Niziołek- Małe, wścibskie pokurcze, na które trzeba uważać aby ich nie rozdeptać.


Gnom- Przydatni, bo prowadzimy z nimi interesy, ale niedługo, niedługo...


Khajiit- Polujemy na nich i składamy na ołtarzach ofiarnych.


Nieumarły- Uważamy, że najlepsze miejsce dla stęchłych kości jest głęboko pod ziemią.


Serpenssimilis- Te plugawe ścierwa, uważają, że stworzyła ich bogini Serthis, ale Krwawa Bogini nigdy nie popełnia błędów.


Drow- Niechaj pozostaną na zawsze i zgniją w swych brudnych norach we wnętrznościach ziemi.


Chiana- Nie znamy zbyt dobrze tej rasy.




    <li>+3.5 do siły</li>
    <li>+2.5 do zręcznoci</li>
    <li>+3 do szybkoci</li>
    <li>+2.5 do wytrzymałoci</li>



1.Ogon.Ogon Jaszczuroludzi to straszna broń umożliwiaj±ca chwytanie, podcinanie, duszenie oraz smaganie przeciwnika.
  Zadaje on obrażenie równe sile a próba wyswobodzenia się z jego splotów wymaga przeciwstawienia się sile Jaszczuroluda.


2.Regeneracja.Jaszczurki znane s± z możliwo¶ci regenerowania ogona, Reptilioni potrafi± natomiast regenerować całe kończyny i to w zastraszaj±cym tempie. S± oni w stanie całkowicie
  odtworzyć rękę lub nogę w ci±gu 2 tur (raz na walkę). Przez kolejn± turę
  kończyna ta jest słabsza o 50% z powodu przymusu dopłynięcia krwi do odnowionej "partii".



3.Wstręt do broni.Jaszczuroludzie, z powodów swego kodeksu plemiennego nie przepadaj± za broni± z materiałów innych niż ko¶ć, czy drewno. W walce orężem ze stopów metali ich poziomy trudno¶ci wynosz± zawsze maksimum.


4.Wstręt do pancerza Jaszczuroludzie, z powodów swego kodeksu plemiennego nie przepadaj± za zbrojami wykonanymi z metali.
  Je¶li Reptlion założy taki pancerza jego ruchy zostan± znacznie ograniczone (-50% szybko¶ci i zręczno¶ci).





wampir


    http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/vmp.jpg


"wssać Ci krew Panie? To nieco później...mam całą wieczność więc nie muszę się spieszyć..."


Za pierwszą przedstawicielkę tej rasy uznaje się Anasir, pokaraną przekleństwem wampiryzmu przez Talosa. Powszechnie uważa się, iż wampiry wyginęły lub
nigdy nie istniały a doniesienia o ich występowaniu brane są za bujdy. Prawda jest jednak taka, że jest to nacja nielicznych ale bardzo sprytnych nieśmiertelnych
istot żywiących się krwią innych. Niegdyś dominujący Nosferatu zostali zdziesiątkowani podczas wojny z wilkołakami a następnie porządnie przetrzebieni przez
inkwizycję, której płomienie strawiły większość ich siedzib. Te wydarzenia sprawiły, że wampiry wyzbyły się dawnej buty i dumy na rzecz ostrożności i ukrywania
swego prawdziwego jestestwa. Wieki pracy nad własnymi ciałami sprawiły, że Dzieci Nocy nauczyły się ukrywać swoje kły oraz w znacznej mierze uodporniły na
światło słońca, które obecnie może u nich powodować najwyżej uczucie dyskomfortu. Między bujdy należy też włożyć opowieści o braku odbicia, awersji do
czosnku czy świętych symboli i panowaniu nad umysłami innych istot. Społeczność wampirów jest tak nieliczna i rozsiana po tak dużym obszarze, że nie można tu
mówić o podziale na kasty czy klasy. Jedynym wyznawanym przez Nosferatu prawem społecznym jest „prawo silniejszego” czyli zwykle i starszego.
Mnogość wampirzych charakterów i filozofii „życiowych” niemalże dorównuje ludzkiej przy czym długowieczność sprawia, że Dzieci Nocy zwykle znacznie
mocniej trzymają się swych poglądów i bronią ich z zaciekłością niespotykaną nigdzie indziej.


Wygląd wampirów jest szalenie zróżnicowany ze względu na fakt, iż rasa ta nie wydaje potomków w normalnym tego słowa znaczeniu lecz przekształca
przedstawicieli innych nacji za pomocą specjalnego rytuału. Mamy więc khajiitów, ludzi, gnomy i co tylko zechcemy w odmianie wampirycznej.
Wspólnymi cechami wyglądu są zwykle krwistoczerwone oczy i znacznie wydłużone, ostre jak igły kły. Tak zęby jak kolor ślepiów mogą być jednak ukrywane co
czyni Nosferatu niebywale trudnymi do odróżnienia od innych ras.


Wampiry nie utrzymują żadnych stałych kontaktów dyplomatycznych i wszystkie rasy traktują tak samo (czytaj: ”Nienawidzą z równą mocą”). Głęboko zakorzeniona
tęsknota za dawną władzą nad wszystkimi stworzeniami w miarę rozumnymi sprawia, że Nosferatu lubią traktować innych jak stworzenia gorsze i znacznie słabsze
w czym mają dużą wprawę.


    <b>UWAGA></b> wampira obowi±zuje prawo maskarady! - Znaczy ukrywania swej rasy przy odgrywaniu postaci.
<br>Aby otrzymac ta rase nalezy wyslac podanie na maila mg_dos@o2.pl i czkadc na odpwedz mg. Podanie powinno zawierac wyobraznie postaci, charakterystyka itp. Dalsze wymagania zalerza od MG



    <li>+2.5 do siły</li>
    <li>+3 do zręczno¶ci</li>
    <li>+1.5 do szybko¶ci</li>
    <li>+3.5 do wytrzymało¶ci</li>


1. Zmiana formy. Wampir może przybrać formę nietoperza, wilka lub mgły. Przemiana trwa dwie tury i przynosi następuj±ce plusy:
   Nietoperz- lot, +20% do zreczno¶ci,-20% do siły, echolokacja (możliwo¶ć "widzenia dĽwięków" i kierowania się wył±cznie nimi), znaczne plusy do uników z racji na małe rozmiary.
   Wilk- szybko¶ć biegu +20%, siła +10%, zręczno¶ć +10%, wilczy węch (wszelkie rzuty na tropienie s± znacznie ułatwione).
   Mgła- odporno¶ć na wszelakie obrażenia fizyczne i magiczne (z wyj±tkiem ¶więconej broni i zaklęć kapłańskich) możliwo¶ć "przelewania się" przez najmniejsze nawet szczeliny i otwory (szpara między drzwiami a framug± itp.


2.Pocałunek Nocy. Wampir może podczas walki wgryĽć się w swojego przeciwnika i regenerować własne siły witalne pij±c jego krew. Odnawia w ten sposób 10% swego HP na turę. Przez pierwsze 2 tury ofiara jest sparaliżowana przez 2 tury z powodu legendarnych wła¶ciwo¶ci wampirzego ugryzienia.
  (gryz±c wampir nie może atakować, gdyż pochłonięty jest odżywianiem się)


3.Wyklęty.Wampiry s± ras± przeklęt± przez wszystkich bogów z wyj±tkiem Anasir.
  Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiaj±.
  W wypadku czarów lecz±cych dostaj± oni obrażenia równe inteligencji rzucaj±cego je kapłana a czary wzmacniaj±ce działaj± po prostu "na opak".4.Zakołkowanie.


Najlepszym sposobem na pokonanie wampira jest przebicie jego serca, co powoduje u "wyklętego" natychmiastowy paraliż. "Ciałem przebijaj±cym" nie musi być wcale osinowy kołek, może to być miecz, bełt z kuszy czy długi gwóĽdĽ. Wampir pozostaje sparaliżowany (fizycznie, nie mentalnie) aż do czasu usunięcia obiektu.



pol ork


    http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/ork.jpg


"nie wiem co gadasz ale zaraz oderwę twoją nieustannie kłapiącą szczękę od reszty łba!"


Cóż...wojna rodzi gwałty a z gwałtów wywodzą się niechciane dzieci poczęte w płaczu i cierpieniu. Takimi właśnie potomkami przemocy są hybrydy ludzi i orków
łączące w sobie cechy obojga ras. „Zielonoskórzy” są nacją nieokrzesanych, niezbyt rozgarniętych istot dysponujących ogromną fizyczną siłą i wytrzymałością,
które czynią z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników. Ulubioną rozrywka półorków jest przesiadywanie w karczmie i żłopanie ogromnych ilości piwa, za
które częstokroć nie mają czym zapłacić oraz walka w ogólnym znaczeniu tego słowa. Prostota myślenia i niemalże dziecinna naiwność przedstawicieli tej rasy
sprawia, że częstokroć staja się oni zwykłymi zbirami służącymi znacznie bystrzejszym od siebie osobom jako przydatny argument w dyskusjach czy interesach.
Słabe nerwy charakteryzujące większość Zielonoskórych czynią z nich istoty nieprzewidywalne i potencjalnie niebezpieczne gdyż nigdy nie wiadomo kiedy powie
się coś, co ich urazi lub zrani powodując gwałtowny i brutalny wybuch wściekłości. Z drugiej strony Półorkowie bywają poczciwi i serdeczni o ile wie się jak i o
czym z nimi rozmawiać a nawet mogą stać się wiernymi i oddanymi przyjaciółmi, na których pomoc można liczyć o każdej porze dnia lub nocy.
Naturalne predyspozycje sprawiają, że ich ulubionymi zawodami są barbarzyńca i wojownik choć oczywiście zawsze zdarzają się wyjątki w postaci złodziei a
nawet magów.


Półorkowie nie należą do najatrakcyjniejszych stworzeń pod słońcem, przez co często są obiektem wyzwisk i szyderstw. Ich skóra jest zawsze zielonkawa a czoła
niskie, częstokroć dziwnie spłaszczone nosy i wystające spod mięsistych warg kły w zespole z krzaczastymi brwiami nadają twarzom dzikiego i groźnego wyglądu.
Zielonoskórzy są zwykle znacznie wyżsi od ludzi a szerokość ich barków przekracza niekiedy anatomiczne normy. Ich ciała składają się w ogromnej części z mięśni
co nadaje im powszechnie znaną i podziwianą siłę.


Fakt, że półorkowie na swój sposób wniknęli w społeczny tygiel wielkich miast czyni z nich rasę całkowicie neutralną...poza tym zwykle nie są oni dość bystrzy by
zajmować się czymś o nazwie tak rozbudowanej jak „dyplomacja”.


    <li>+3.5 do siły</li>
    <li>+2 do zręczno¶ci</li>
    <li>+2 do szybko¶ci</li>
    <li>+3.5 do wytrzymało¶ci</li>



1.Siła krwi. Gor±ca krew półorków pozwala im wpa¶ć w rodzaj berserku trwaj±cego 5 tur.
  Ich siła ro¶nie wtedy o 100%, jednak, gdy szał się skończy s± oni tak wykończeni, że ich szansa na trafienie spada o 70% a bieg staje się niemożliwy.


2.Chwalebne rany. Jeżeli półorkowi uda się przeżyć poważne zranienie podczas walki, to do końca pojedynku dostaje +5% do siły i wytrzymało¶ci.


3.Głupota honoru. Półorkowie podczas walki nie mog± uciekać ani się kryć, zawsze atakuj± otwarcie, zazwyczaj frontalnie.


4.Nieporęczno¶ć. Półorkowie zdecydowanie nie maja talentu do broni zasięgowej.
  Jeżeli walcz± przy jej użyciu otrzymuj± karę w postaci stale maksymalnego poziomu trudno¶ci




niziolek
   
Niziołek- je¶li po powrocie do domu odkryłe¶ brak swej sakiewki to prawdopodobnie miałe¶ przyjemno¶ć napotkać na swej drodze niziołka.
        Te małe i niezwykle zwinne istoty s± mistrzami kradzieży kieszonkowej, domowej, mieszkowej i wszelakiej innej.
        Nie znaczy to, ze s± złe... one po prostu uważaj±, ze wszystko co warto¶ciowe musi mieć godnego wła¶ciciela, czyli niziołka oczywi¶cie.
        S± bardzo niskie, ich wzrost rzadko przekracza metr i raczej drobnej budowy.
        Włosy s± zazwyczaj ziemne a twarze smagłe i poci±głe. Niziołki nie przykładaj± żadnej wagi do konfliktów innych ras,
        po prostu rzadko oferuj± im one odpowiednie zyski.
    <ul>
    <li>+1.5 do siły</li>
   <li>+3 do zręczno¶ci</li>
    <li>+4 do szybko¶ci</li>
    <li>+1.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Szybko¶ć ruchów. Niziołek potrafi zaatakować zanim powiesz "Niziołki s± niesamowicie szybkie".
  Bez względu na swoja szybko¶ć, zawsze ma dodatkowy ruch na turę.


2.Mały skurczybyk. Niziołki z racji na swój wzrost maj± premię +1 na rzuty do uników.


3.Z igły widły. Nawet niewielka rana jest dla niziołka czym¶ całkiem sporym. Cięcie, które np. zadrapie człowiekowi ramię dla "Maluchów" jest już głębokim zranieniem.


4.Mały zasięg. R±czki niziołków s± bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika.





    Gnomy
"co się stanie gdy doleję to do tego i mocno potrząsnę?"

Małe, serdeczne i niezwykle bystre gnomy zaskarbiły sobie sympatię większości innych ras. Są nacją wesołych żartownisiów uwielbiających dowcipy, śmiech
i dobrą (najlepiej suto zakrapianą) zabawę oraz wszelkie nowinki technicznie. Ich pracujące na najwyższych obrotach mózgi błyskawicznie tworzą coraz to nowsze
teorie i wynalazki, które oczywiście muszą być natychmiast sprawdzone, zweryfikowane lub zbudowane. To właśnie ci mali wynalazcy są twórcami najdoskonalszych
golemów strażniczych, najcelniejszych kusz i najdziwniejszych urządzeń alchemiczno-mechanicznych wyposażonych w całe stada dźwigni, łańcuchów i kół zębatych.
Pomimo pokojowego nastawienia gnomy są rasą odpowiedzialną za wiele bolesnych śmierci gdyż sporo ich wynalazków ma zastosowanie bojowe i dzięki swej
niebywałej skuteczności jest zwykle rozchwytywane przez armie całego świata chcące uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Wynalazcy są częstokroć
szanowanymi i zamożnymi obywatelami miast zajmującymi nierzadko odpowiedzialne stanowiska w lokalnej administracji. Gnomy są prawdopodobnie najlepszymi
matematykami świata a ich pamięć do liczb oraz wspaniałe zdolności organizacyjne przeszły już do legend o wzorowych kupcach i bezwzględnych egzekutorach
wszelakich długów. Ich ulubionym zawodem jest rzemieślnik choć spotyka się też całkiem sporo magów i kapłanów a czasami nawet wojowników czy
barbarzyńców!


Gnomy są bardzo niskie, niższe nawet od krasnoludów i zazwyczaj krępe. Nierzadko mogą się pochwalić całkiem pokaźnymi brzuszkami świadczącymi od
dobrobycie, w jakim zwykle żyją. Mężczyźni są częstokroć łysi (w zawodzie alchemika czy wynalazcy bujna czupryna nie wytrwa zbyt długo) ale starają się
(z różnym skutkiem) zapuszczać pokaźne brody i wąsy, które nierzadko przyozdabiają wstążkami i tym podobnymi. Kobiety natomiast są nieco szczuplejsze
od swoich mężów i najczęściej mają włosy, które lubię wiązać w warkocze. Pyzate twarze o ustach wiecznie wygiętych w serdecznych uśmiechach i małe pełne
wesołości oczy nadają im poczciwego wyglądu.


Gnomy są optymistami, którzy zazwyczaj lubią każdego, kto nie wisi im jakiejś większej lub mniejszej sumy pieniędzy lub nie próbował ich oszukać w interesach.
Wyjątkiem są oczywiście Mroczne Elfy, których gnomy naprawdę nie znoszą i prawie nigdy nie prowadzą z nimi żadnych interesów.



    <li>+1.5 do siły</li>
    <li>+3 do zręczno¶ci</li>
    <li>+3 do szybko¶ci</li>
    <li>+1.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Mały skurczybyk. Gnomy z racji na swój wzrost maj± premię +1 na rzuty do uników.


2.Z igły widły. Nawet niewielka rana jest dla gnoma czym¶ całkiem sporym. Cięcie, które np.
  zadrapie człowiekowi ramię dla "Maluchów" jest już głębokim zranieniem.


3. Spec techniczny. Gnomy jako jedyna rasa w grze mog± tworzyć mechaniczny ekwipunek
   (ich pomysłu, jednak uzgodniony z MG) oparty na technologii żywiołów lub pary.
   Mog± też tworzyć golemy o różnej sile (statystyki zależne od poziomu i statystyk gnoma, do uzgodnienia z MG).


4.Encyklopedyczna wiedza. Gnomy znaj± większo¶ć ziół i odczynników chemicznych, co pozawala im komponować przeróżne trucizny i mikstury leczenia (oczywi¶cie umiejętno¶ć alchemii zwiększa ich moc.).


5. Mały zasięg. R±czki gnomów s± bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika






    Półelf- rasa ta powstała w czasie legendarnej już Wojny O¶miu Ogni, gdy ludzie zawarli przymierze z elfami.
    Powstało wtedy wiele zwi±zków dbaj±cych o "integrację międzyrasow±" i to wła¶nie ich owocem były półelfy.
    Hybrydy nie s± może tak piękne jak ich elfi rodzice, ale maj± w sobie nieco ich subtelnego uroku i półelfy wdzięku.
    Po ludziach za¶ odziedziczyli za¶ większa wytrzymało¶ć i siłę. Minusem jest to, ze nigdy nie dorównaj± swym rodzicom w żadnej z dziedzin. Obecnie na ¶wiecie półelfy s± rasa często spotykan± i zamieszkuj±c± w większo¶ci miast i wsi, często
    mieszaj± się w handel i politykę. Szczególnie w tej drugiej dziedzinie wykazuj± spory talent,
    w szczególno¶ci do prowadzenia rozmów i mediacji, co zaowocowało licznymi sukcesami hybryd na dworach i w ambasadach.



    <li>+2.5 do siły</li>
    <li>+3.5 do zręczno¶ci</li>
    <li>+3 do szybko¶ci</li>
    <li>+2 do wytrzymało¶ci</li>


1.infrawizja - widzenie w ciemno¶ciach


2.Talent łuczniczy, Po swoich elfich rodzicach półelfy odziedziczyły talent do posługiwania się łukami.
  Je¶li w walce użyj± łuku lub kuszy ich rzuty dostaj± premię +1.


3.Uczulenie na żelazo. Półelfy odziedziczyły po elfach także uczulenie na żelazo, lecz dzięki domieszce krwi ludzkiej nie jest ono tak dotkliwe. Żelazna broń sieczna zadaje im 125% normalnych obrażeń.





khajiit

http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/khajj.jpg


<i>"Mrrrr..."</i>


Egzotyczna rasa ludzi-kotów pochodząca z odległych terenów porośniętych wilgotnymi lasami lub suchych jak pieprz pustyń południa. Są nacją niezwykle bystrą i ciekawską
nie znoszącą sekretów i tajemnic co sprawia, że niezwykle często pakują się w tarapaty, z których jednak zazwyczaj wychodzą bez szwanku. Przez setki lat ludzie-koty żyli
spokojnie starając się nikomu nie wadzić i nie angażując się w żadne konflikty zbrojne czy polityczne. Ich interakcja z innymi rasami ograniczała się do pracy najemnej i handlu,
w którym wielką zaletą ukazała się wrodzona kocia zaradność i niezależność. Sielanka nie trwała jednak długo i około stu pięćdziesięciu lat temu równoczesny atak sił ludzkich
i elfickich zakończył się całkowitą klęską i zniewoleniem khajiit, którzy po dziś dzień skazani są na niewolniczą pracę na dworach i w manufakturach swych panów. Ci jednak,
którzy myśleli, że niewola pozbawi „koty” ich zamiłowania do wolności popełnili wielki błąd. Tuż pod nosami ludzi i elfów rozwija się podziemne królestwo khajiit, którzy
zdolności złodziejskie wykorzystywali do zdobywania informacji i funduszy potrzebnych do stopniowego oswobodzenia swej rasy. Na tę chwilę ich nie wydają się może zbyt
imponujące, jednak ich waga jest zaskakująco duża. Kilkoro najzdolniejszych ludzi-kotów zostało dzięki nieustającemu wsparciu swych pobratymców oficjalnie
oswobodzonych i mianowanych oficjalnymi obywatelami dużych miast takich jak Ziro. Wyzwoleni przedstawiciele kociej rasy poczęli wykupywać innych przedstawicieli
swej rasy z rąk ich ludzkich i elfickich panów. Obecnie zdarzają się nawet przypadki khajiit zajmujących dość ważne pozycje społeczne a nawet udzielających się na
lokalnych dworach. Ulubioną profesją khajiit jest złodziejstwo, w którym są naprawdę zdolni. Nie znaczy to jednak, że nie ma kocich magów czy wojowników...w końcu
zawsze znajdą się wyjątki, prawda?
<br><br>
Wygląd khajiit wspaniale uzewnętrznia ich naturę...kocie pyski i uszy, puszyste ogony i delikatne wąsiki to absolutna norma. Umaszczenie futra pokrywającego całe delikatne
i gibkie ciało jest bardzo różnorodne i zwykle podobne do napotykanego u drapieżnych kotów takich jak tygrysy, gepardy czy pantery. Stosunkowo krótkie palce zaopatrzone
w miękkie poduszeczki są zakończone są zagiętymi pazurkami, które khajiit potrafią chować bądź wyciągać jeśli tylko chcą.


Polityka kociej rasy wobec innych nacji jest prosta: „Żyjmy obok nich i postarajmy się nikomu nie wadzić a może oni odwdzięczą się tym samym”. Pomimo wielu cierpień,
których zaznali podczas niewolniczej służby dla ludzi i elfów khajiit nie pielęgnują w sobie pragnienia zemsty ani nie szykują jakiegoś skomplikowanego spisku mającego na
celu zniszczenie dawnych prześladowców.



    <li>+3 do siły</li>
    <li>+3 do zręczno¶ci</li>
    <li>+3 do szybko¶ci</li>
    <li>+1.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Urodzony akrobata- Khajit to rasa niezwykle zwinna, potrafi± oni wykonywać ewolucje niemożliwe dla innych.
  Poziom trudno¶ci przy wszystkich akrobacjach zmniejszony zostaje o 2pkt.


2.Specjalista od lekkich argumentów. Khajit znakomicie posługuj± się sztyletami, rzutkami i innym orężem do 20cm długo¶ci i 25g wagi. W walce przy użyciu takiej broni dostaj± oni premię w postaci poziomu trudno¶ci obniżonego o 1.


3.Wstręt do argumentów ciężkich.
  Khajit nienawidz± broni takich, jak miecze oburęczne, półtoraroczne broń drzewcowa, ciężkie buławy itp.
  Poziom trudno¶ci podczas walki tak± broni± jest dla nich zawsze zwiększony o 2.


4.Umiłowanie ciszy. Khajit s± podatni na gło¶ne dĽwięki a te NAPRAWDĘ mocne ogłuszaj± ich na jedn± turę.
  Musi to być odgłos eksplozji magicznej lub bardzo gło¶ny okrzyk wymagaj±cy zebrania w płucach sporej ilo¶ci powietrza (przeciwnik musi to robić przez 1 turę).


5.Infrawizja - widzenie w ciemno¶ciach




serpenssimilis

http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/serp.jpg


"Ja jestem zły? Ależ Piękna Pani...ciepło i czystość uczucia, którym Cię darzę mogłoby spopielać kamienie! A teraz pozwól, że poczęstuję Cię winem...po nim będziesz...
znacznie...spokojniejsza..."


"Czeghooo chhcessszz cieppllokrwissstyyyy...?"


Wielce tajemnicza rasa ludzi-węży przez setki lat uznawana była za istniejącą jedynie w legendach zabobonnych mieszkańców obrzeży wielkich bagien. Tymczasem „Węże”
są po prostu specjalistami od tajemnic i znakomitymi aktorami wyspecjalizowanymi w manipulowaniu informacjami i przedstawicielami innych ras. Ich społeczeństwo nie
dzieli się na żadne kasty czy warstwy społeczne...ono po prostu nie istnieje. Powodem takiego stanu rzeczy jest wrodzona nieufność przedstawicieli tej gadziej rasy
wywodząca się jeszcze z pradawnych czasów kiedy to miało miejsce wydarzenie nazywane przez nich „Wielką Zdradą”. Nikt tak naprawdę nie wie co się wtedy stało ale
faktem jest, iż od tego czasu Węże nie ufają nawet własnym rodzicom (prawdę mówiąc dzieciom także). Ich umysły są silne i bezbłędne niczym ręka wprawnego szermierza
a dokładnie przemyślane i dopracowane kłamstwa są bronią w ich dłoniach. Ich długie i cienkie ostrza zawsze wbija się w najczulsze punkty na sercu ofiary kryjąc
ból zranienia za kotarą pięknych słów...do czasu. Ze względu na niezwykłe wręcz wygadanie i spryt serpentsimillis stanowią znakomity materiał na szpiegów, polityków
i dyplomatów choć ich przełożeni muszą zachowywać nieustanną czujność jeśli chcą uniknąć zdrady. Większość wężoludzi wybiera karierę nekromanty lub złodzieja by
móc w pełni wykorzystać swoje wrodzone talenty i pielęgnować zamiłowanie do zakazanych sztuk. Bywa jednak, że jakiś Wąż zostanie wojownikiem lub nawet paladynem,
choć przeważnie realizuje on wtedy zasady swego zawodu we właściwy sobie, często uznawany wręcz za chory sposób.


Wygląd serpentsimillis w bardzo subtelny sposób łączy cechy ludzkie z elementami wężowej fizjonomii. Blada, zimna skóra wydaje się z trudem opinać wyglądające na
niezwykle delikatne kości a kończyny wydają się być zauważalnie dłuższe od ludzkich. Sprawiające wrażenie delikatnych dłonie zaopatrzone są w smukłe palce kończące
się twardymi, zwykle wypielęgnowanymi paznokciami. Szerokie usta i wąskie, jasne wargi w połączeniu z małym, lekko spłaszczonym nosem nadają ich twarzy specyficzny,
nieco demoniczny wygląd. Wątpliwości co do wężowej natury nie budzą jednak zaopatrzone w wąskie, ostro reagujące na światło źrenice i pięknie ubarwione tęczówki.
Każdy, kto uważnie w nie popatrzy czuje się wręcz przewiercony na wylot a co słabsze osoby zaczynają zdradzać objawy strachu i niepewności. Język wężoludzi jest
znacznie dłuższy niż u ludzi i niekiedy rozdwojony na końcu.


Serpentsimillis nie lubią nikogo...ale najbardziej ze wszystkich istot na świecie nienawidzą jaszczuroludzi. Korzenie tej nienawiści zaginęły gdzieś w mrokach czasu jednak
wielu uważa, że mają one związek z „Wielką Zdradą”, która miała mieć miejsce ponad tysiąc lat wcześniej. Wężoludzie uważają, iż reptilioni plugawią wiarę w Sertis swą
głupotą i ograniczonymi umysłami, że są jedynie zwierzętami, którym bogowie dla zabawy dali nieco więcej intelektu niż kamieniom. Do reszty ras Węże zachowują stosunek
neutralny...w końcu z każdego można zrobić wspaniałe narzędzie, które może okazać się niezwykle wręcz użyteczne.


    <li>+2.5 do siły</li>
    <li>+2 do zręczno¶ci</li>
    <li>+2 do szybko¶ci</li>
    <li>+4.5 do wytrzymało¶ci</li>



1.Kobra pluj±ca. Serpenssimilis potrafi± pluć truj±cym jadem na odległo¶ć do 3m, powoduje on niewielkie poparzenia skóry oraz oczu (o¶lepienie na 1 turę).
  Rzut na trafienie oparty jest na zręczno¶ci


2.Uk±szenie.Ugryzienie Serpenssimilis jest znane ze swojej szkodliwo¶ci na organizm ofiary.
  Jad powoduje paraliż kończyny, która została uk±szona(co turę wykonywany jest rzut na wytrzymało¶ć i siłę woli ofiary przeciwko sile gada) lub zmniejsza zręczno¶ć ofiary o 10% na 1 turę (uk±szenie w tors itp.).
  Efekty jadu nie nakładaj± się przy większej ilo¶ci uk±szeń


3.Podatno¶ć na chłód. Serpenssimilis pochodz± z rejonów tropikalnych, co sprawia, ze wszelkie obrażenia od chłodu (np. magia lodu) zadaj± im podwójne obrażenia.




mroczniak


[img]"Myśl dla siebie albo bądź martwym. W obu przypadkach jestem zadowolony"[/img]


Wiele zim temu legendarne wampiry chadzały po świecie siejąc terror i śmierć. Ich nienawiść i żądza zniszczenia skierowane
były przede wszystkim na wyznawców Talosa. Początkowe próby odparcia furii sług Anasir kończyły się niepowodzeniem
a świetnie wyszkoleni i silnie wierzący kapłani i paladyni ginęli jeden po drugim w honorowych walkach chcąc chronić
święte przybytki. Gdy furia potępionych obrała sobie za cel świątynię na górze Ebonheart ludzie poczęli masowo opuszczać
okolice świątyni spodziewając się, że skończy ona jak reszta świątyń, jako ruiny. Arcykapłan Maltanar miał jednak zupełnie
inny plan. Nim Armia wampirów dotarła w bezpośrednie pobliże świątyni wysłał do nich posła oddając jedną z relikwii,
jako znak poddaństwa i dobrowolnego oddania w służbie Anasir. Bogini krwi ucieszyła się niezmiernie jako iż zdrajcy w
szeregach jej największego przeciwnika byli dla niej największym błogosławieństwem. Dowódcy wampirzych wkroczyli więc
do świątyni w roli gości rozstawiając obozowisko dookoła góry Ebonheart. Tego właśnie życzył sobie Maltanar. 
Arcykapłan rozkazał sporządzić dla wampirzych lordów adekwatny posiłek, zebrał grupę ochotników i których krew wytoczył do
fontanny zdobiącej główne sanktuarium. Jednak z chwilą gdy posłannicy Pani Krwi przechylili pierwsze kielichy uczta
zamieniła się a agonię. W fontannie uprzednio płynęła woda uświęcona boską mocą a jej cześć pozostała w zbiorniku.
W kilku chwilach dowódcy potężnej wampirzej armii zamienili się w pył dzięki pomysłowi sprytnego Arcykapłana.
Pomimo tego iż słudzy świątynni odnieśli niewątpliwy sukces poprzez poświęcenie nie stali się oni bohaterami.
Gniew Talosa wzbił się pod niebiosa gdy ujrzał wampiry plugawiące jego relikwie i ludzi zabijanych na jego ołtarzu w hołdzie wampirom.
Uskrzydlony Pan przeklął swoje wierne sługi naznaczając ich piętnem zdrajców. Ich skóra stała się szara a włosy białe jak śnieg.
Arcykapłan wraz z innymi oddanymi niegdyś sługami świątyni wyrzekli się swojego Pana, który zaślepiony gniewem nie zauważył efektu
ich starań. Rozpierzchli się oni po całym świecie, jednak nie mogli ukryć swej hańby.




Tak właśnie brzmi legenda o powstaniu Mroczniaków, którzy to zaraz po wilkołakach i wampirach są najprawdopodobniej
najbardziej znienawidzoną z ras na tym świecie. Mroczniacy zaś nie starają się zrobić nic by zdanie to zmienić.
Zajmują się oni w zasadzie wszystkimi rodzajami przestępstw oraz tak zwanych "mokrych prac". Przekupstwa, bandyckie bandy,
złodziejaszki, hazardziści, piraci oraz oczywiście najsprytniejsi politycy wykorzystujący cudze słabości.
Dla tego właśnie Mroczniaków naturalnie oskarża się o większość niewyjaśnionych zbrodni.



Mroczniacy jako tacy nie posiadają żadnej społeczności czy ani kultury czy tradycji. Jedyne co ich łączy to pociąg do wszelakich
nieczystych interesów oraz do walki. Wielu Mroczniaków ma sadystyczne zapędy. Rasa ta już od urodzenia pozbawiona jest
sumienia, tak więc nie mają oni oporów by łamać wszelkie zasady etyczne.

Skóra Mroczniaków przyjmuje najróżniejsze odcienie szarego, jednak zwykle jest to barwa ciemna wyraźnie różniąca się od
białej skóry Chiana. Oczy w większości przypadków przyjmują barwę fioletową a włosy niemal zawsze są białe jak śnieg,
chociaż zdarzają się również czarne. Mężczyźni są zazwyczaj średniego wzrostu a ich szczupłe lecz dobrze umięśnione
ciała są dowodem sprawności fizycznej. Przedstawicielki płci pięknej mają w sobie wiele drapieżności a ich zwykle pięknie
ukształtowane ciała są dla wielu mężczyzn obiektem pożądania

Mroczniacy jako nacja trudniąca się każdym niebezpiecznym i zwykle niezgodnym z prawem zawodem nie interesują się zbytnio
polityką. Jedyne co tutaj łączy ich jest zatwardziały ateizm oraz nienawiść do zdradzieckich Chiana (Tępi fanatycy, żal mi ich).




    * +2 do siły
    * +4 do zręczności
    * +2 do szybkości
    * +3 do wytrzymałości
   
1.Infrawizja - Mroczniacy widzą w ciemności równie dobrze jak w świetle słonecznym. <br>
2.Odporność na ból  - Niemal każdy Mroczniak od urodzenia boryka się z ciężkim życiem na ulicy, a nawet jeśli urodził
się pośród arystokracji nikt nie szczędzi mu razów. Dzięki temu Mroczniacy są wstanie znieść o wiele silniejszy ból niż
inne rasy (50%).<br>
3.Brudne zagrywki - Mroczniacy mają niezwykły talent do odpowiedniego zastosowania brudnych zagrywek podczas walki.
Zdają się oni po prostu nie posiadać honoru, bądź mieć go gdzieś. Gdy Mroczniak używa brudnej zagrywki poziom trudności
jego przeciwnika na obronę wzrasta 2. <br>








chiana
<br>
[img]http://dragonsofshadow.boo.pl/grafika/chia.jpg" border="0"[/img]


<i>"Tobie Talosie powierzam swoją duszę i wszystkie me uczynki..."</i>


Mówi się, że Chiana wywodzą się od odszczepieńców Mrocznych Elfów, którzy porzucili wiarę w Anasir na rzecz kultu Talosa przez co zmuszeni byli do ucieczki
i ukrywania się przed gniewem swych dawnych pobratymców. Nowy bóg oczyścił ich ciała z piętna Pani Ognia i otoczył swoją opieką. Białe Elfy
(bo tak z miejsca ich nazwano) zamieszkały w wielkich miastach pomiędzy innymi rasami i szybko się tam zadomowiły. Chiana są istotami niezwykle spokojnymi i
opanowanymi, wręcz flegmatycznymi, z których bardzo ciężko wydobyć choć troszkę cieplejszych uczuć. Odizolowali się oni od innych ras wybierając życie obok
nich i nie interweniowanie w ich sprawy. O ile Mroczne Elfy są zwani fanatykami Anasir to moc wiary ich białych krewniaków nie daje się opisać słowami
znanymi istniejącym językom. Ich głęboka miłość do Talosa, który jako jedyny zlitował się nad tymi, którzy zostali odrzuceni nawet przez wyklętych i bezgraniczna
wiara w jego potęgę jest sensem życia i największą siłą tej rasy czyniącą z niej bardzo zgodną i dobrze zorganizowaną społeczność przypominającą w swej
budowie zakon rycerski. Chiana słyną z niezwykle  zdolnych paladynów, których miecze zniszczyły już niejednego potężnego wroga i cichych zabójców,
którym niemalże nie sposób uciec.


Chiana są rasą znaną ze swej niezwykłej urody i wdzięku co sprawia, że wiele innych nacji ma do nich bardzo pozytywny stosunek.
Biała jak śnieg skóra i tak samo jasne lub złote włosy harmonijnie zgrywają się z najczęściej błękitnymi oczami, w których bardzo łatwo się zgubić i całkowicie
zatracić . Spiczaste uszy jednoznacznie wskazują na spokrewnienie z innymi „spiczastouchymi”. Ich ciała robią wrażenia delikatnych i kruchych co nie przeszkadza
paladynom i paladynkom Białych Elfów w noszeniu płytowych pancerzy i walczyć długimi mieczami.

Stosunki Chiana z innymi rasami zazwyczaj oparte są na całkowitej neutralności i nie wtrącaniu się w cudze interesy. Jedynym wyjątkiem są tu Mroczne Elfy, które
na zawsze pozostaną ich najgroźniejszymi i najzacieklejszymi wrogami. Liczne potyczki i spięcie pomiędzy obiema nacjami przeszły już do codzienności
wielkich miast takich jak Ziro i ludność całkowicie pogodziła się z takim stanem rzeczy.



    <li>+3 do siły</li>
    <li>+2 do zręczno¶ci</li>
    <li>+2 do inteligencji</li>
    <li>+2.5 do szybko¶ci</li>
    <li>+2.5 do wytrzymało¶ci</li>


1.Infrawizja - Chiana jak drowy widza doskonale w mroku, Jednakże ¶wiatło słoneczne nie jest dla nim takim problemem jak dla mrocznych elfów...

2. Krew Anasir - Mimo iż Chiana odwrócili się od krwawej pani, To wci±ż posiadaj± jej przekleństwo,(jak kto woli może być dar). Po aktywowaniu szału siła i wytrzymało¶ć Chiana podwajaj± się oraz zyskuje spora niewrażliwo¶ć na ból. Pobiera jednak ogromne ilo¶ci energii i po upływie 3 tur mroczny Chiana zaczyna odczuwać zmęczenie o powoduje -30% do wszystkich rzutów przez 3 tury).

3 Dar Talosa - Po uaktywnieniu tej umiejętno¶ci szybko¶ć biegowa elfa wzrasta o 25% na okres 4 tur.

4. Chiana przechodz±c na stronę Talosa, zdradzili Anasir. Ogień rani Chiana dotkliwej niż większo¶ć ras...
    Obrażenia wzrastaj± do 20%, obrażenia od chłodu malej± o 10%

Offline

 

#2 2009-08-29 17:13:31

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

Re: Rasy Ziro

NAZWA: Fehrin

INFORMACJE OGÓLNE:
Niechciane, zdeformowane dzieci, urodzone potworki. Odrzucone przez społeczeństwo, wychowywały się w izolacji od reszty społeczeństwa. Nie było tak tylko w przypadku ludzi, inne rasy również borykały się z tym problemem.
Jednak znalazł się wśród tych wyrzutków jeden, Fehrin, który postanowił zebrać sobie podobnych. I tak kulawi, garbaci, bezręcy i podobne im istoty zebrały się w jedną grupę. Długo trwała ich tułaczka w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca  do życia, a podczas niej umierali ci najsłabsi,  chorzy. Akceptowani przez siebie nawzajem postanowili stworzyć dla siebie swój świat, utopię w której czuliby się dobrze. Zasiedlili gęste lasy na zachodzie, gdzie sprawniejsi z nich wycinali drzewa pod osady, a wreszcie miasta. Ukryte wśród gąszczu dzikich roślin i zwierząt, z dala od kpiących spojrzeń pozostałych ras. Ponieważ jako partnerów nie wybierali nikogo z poza swojej grupy, wkrótce zaczęli wyglądać naprawdę groteskowo.
Na cześć Fehrina jego imieniem nazwano całą rasę i jest czczony na równi z bogami.
Deformacje ciała rekomensuje niezwykła inteligencja i siła woli. Swe leśne imperium budują na bazie magii. W tej sferze życia osiągnęli istne mistrzostwo. Na Sztuce opiera się cała gospodarka i codzienność Fehirów.
Dożywają 200-250 lat zachowując młodość do 150 roku życia.
Słabo dostosowują się do wszelkich zmian.
Dzieci Fehrinów, które nie doświadczyły żadnych mutacji, zostają wygnane lub giną. Taki osobnik wygląda jak człowiek, różni się tylko oczami i charakterystycznymi zmarszczkami, zazwyczaj jest  piękny jak na standardy innych ras.
Ze związku Fehrira i nie-Fehrira musi narodzić się dziecko wyglądające ja Fehrir i nie dziedziczy ono cech wyglądu drugiego rodzica.

POLITYKA:
Fehirowie nie handlują z innymi rasami i nie utrzymują żadnych kontaktów dyplomatycznych.  Są neutralni/wrodzy w stosunku do innych. Jedyną rzeczą jakiej pragną jest spokój. Mało kto wie jak i gdzie ich znaleźć. Rzadko opuszczają rodzinne strony, praktycznie dzieje się tak tylko w przypadku nałożenia banicji. Posługują się językiem Wspólnym.

WYGLĄD:
Zróżnicowany. Zwykle na plecach dźwigają garb. Ich ciało pokryte jest licznymi wypustkami przypominającymi pryszcze. Tęczówki ich oczu są soczyście zielone, a źrenice nienaturalnie rozszerzone. Na płaskich nosach znajdują się trzy wypukłe zmarszczki, które mogą się  pojawić także pomiędzy krzaczastymi brwiami. Wytwarzają się po osiągnięciu 50 roku życia. [pełnoletność]
Rzadkie włosy w kolorze złota, czerwieni, czerni czy bieli zaczesują w tradycyjny kok. Większość cechują krótkie kończyny i długi tułów. Zazwyczaj ich skóra jest jasnobrązowa. Za ubranie służą im lekkie tuniki i sandały.

CHARAKTER:
W stosunku do innych są opryskliwi i złośliwi. Bardzo nieufni, często starsi zamieszkujący wśród ludzi stają się zgorzkniali i egoistyczni. W stosunku do siebie są życzliwi, traktują się jak jedna rodzina. Słynne są powiedzenia o przyjaźni między Fehirami. Słyną z zamiłowania do przyrody i malarstwa. Bardzo silni psychicznie. Nigdy nie zmieniają decyzji czy poglądów. Całe swoje życie podporządkowują jednemu celowi.

ZDOLNOŚCI:

Koci wzrok.
Widzą w ciemnościach co umożliwia im swobodne poruszanie się w nocy. Jest to przystosowanie do życia w puszczach, w których mrok jest o wiele gęstszy niż na otwartych przestrzeniach.

Nieumiejętność używania broni i pancerzy.
Fehirowie do walki wykorzystują jedynie magię i przedmioty, które dzięki niej stworzą. Brzydzą się niewygodnymi pancerzami i zbrojami, a dzięki magii broń nie jest im potrzebna.

Odporność na magię.
Jako doskonali magowie tak bardzo zżyli się ze swym rzemiosłem, że ich ciało uodporniło się na negatywne skutki magii. Wszelkie klątwy i ataki magiczne nie wpływają na ich stan zdrowia. Niestety dotyczy to także czarów uzdrawiających i błogosławieństw.

AP:
+1 do siły
+1,5 do zręczności
+1,5 do szybkości
+1 do wytrzymałości
+5 do inteligencji
+5 do siły woli

Nazwa: Konstrukci, Golemy, Wyzwoleni

Cytat:
„Chciałbym móc jeszcze kiedyś poczuć dotyk, sparzyć się ogniem, zasnąć i mieć koszmary lub sny piękne niczym najwspanialszy klejnot...”


Informacje ogólne:

Gdy wieki temu Santritius Kowal- mag pochodzący z nieistniejącego już imperium stworzył pierwszego golema przydatność tej mechanicznej istoty zachwyciła nawet samego imperatora. Wieki mijały, państwa upadały a sztuka tworzenia konstruktów trwała silna niczym wykonane z najtrwalszych stopów ciała tychże istot. Są one niczym innym jak bezdomnymi duszami zmarłych istot przywołanymi mocą magii na ten plan astralny a następnie uwięzionymi lub dobrowolnie umieszczonymi w mechanicznych ciałach. Piękne lub groteskowe, lśniące lub naznaczone rdzawymi śladami krwi ciała golemów wykonane są z najtrwalszych stopów metali, jakie kryje w sobie ziemia oraz wzmocnione runami zaklęć ochronnych wyrytymi przez twórców w wyniku czego są niebywale wręcz wytrzymałe i potrafią bez większego uszczerbku przetrwać wieki wystawiania na deszcze, mrozy czy pustynne piaskowe burze. Niektórzy szepczą nawet, iż wbicie swego jestestwa w mechaniczną powłokę jest jedynym odkrytym sposobem na życie wieczne nie naznaczone chorobami czy znamionami wieku. Wbrew legendom golemy nie są jednak niezniszczalne i wprawny wojownik lub zdolny mag mogą przy odrobinie sprytu lub/i szczęścia rozbić pancerz konstruktów powodując powrót ich usidlonych dusz do zaświatów. Wielu „sztucznych” przeżyło swych twórców o całe dekady lub nawet stulecia i uwolnieni od kontrolującej niegdyś ich umysły magii przypomnieli sobie kim byli, oraz jakie cele wyznaczyli sobie za życia. Takie golemy zwie się czasami „wyzwolonymi” i niejednokrotnie traktuje jak groźne bestie, które zasługują na wymazanie z tego świata. Pochodząca niekiedy sprzed wieków mądrość, wspomnienia innych światów lub upadłych królestw oraz częstokroć łagodna i filozoficzna natura wyzwolonych sprawiają jednak, iż coraz częściej stają się oni stworzeniami szanowanymi i podziwianymi przez członków społeczności, które zdecydowały się na przyjęcie tych istot w swe szeregi.

Polityka:

Wyzwoleni nie posiadają wspólnej polityki rasowej- są po prostu zbyt zróżnicowani. Częstokroć przyjmują jednak światopogląd społeczności, która ich przyjęła zażarcie odpierając ataki jej wrogów i wiernie służąc sprzymierzeńcom.

Wygląd:

Wysocy lub niscy, wyprostowani lub czworo i więcej nożni, piękni niczym odlane w tworzywie posągi bóstw lub potworni i groteskowi jak najstraszliwsze istoty zamieszkujące mroczne zakamarki tego świata wyzwoleni wyglądają tak, jak chcieli ich twórcy. Ich pancerze pokryte są lśniącymi runami ochronnymi, a w najlepiej widocznym miejscu częstokroć widnieje godło tego, który niegdyś nimi rządził. Niektóre golemy przekreślają owy znak dawnego „posiadacza” zadrapując blachę, na której się znajduje, inne pozostawiają go w stanie nienaruszonym by nigdy nie zapomnieć o kimś, kto odpowiada za ich obecną formę. Najczęściej posiadają „oczy”, które lśnią delikatnym blaskiem będącym oznaką drzemiącej w nich magii. Konstrukty nie mają czegoś takiego jak pleć, są w końcu myślącymi mechanizmami a nie istotami z krwi i kości. Zwykle jednak pamiętają, czy za życia byli kobietą czy mężczyzną a wyobraźnia magów nadała ciałom niektórych z nich cechy męskie lub kobiecie. Prawda jest jednak taka, że tego typu „dodatki” są jedynie bardziej lub mniej udanymi ozdobami i nie pozwalają im na rozmnażanie a niekiedy nie pasują nawet do duszy golema (Niejednokrotnie „męskie” dusze wbijane były w ciała imitujące kobiecie lub odwrotnie).

Charakter:

Charakter wyzwolonego zależny jest zwykle od tego, kim niegdyś był. Dusza psychopatycznego mordercy wepchnięta w mechaniczne ciało będzie więc zazwyczaj tak samo zła i rządna krwi jak niegdyś a szlachetny rycerz, którego ciałem stała się zbroja nie zatraci dawnej prawości. Są oczywiście wyjątki, w końcu uczyć i zmieniać można się całe życie a golemy mają na to wyjątkowo wiele czasu. Zwykle jednak są stworzeniami obdarzonymi znakomitą pamięcią, przez co bywają mściwe (nie zapominają w końcu o żadnej z wyrządzonych im krzywd), nostalgiczne (często kochają miejsca, przedmioty lub osoby związane z ich dawnym życiem), lub obdarzone wielką wiedzą (mędrzec zbierający wiedzę przez setki lat bez możliwości zapomnienia choćby najmniej znaczącej linijki tekstu będzie w końcu nieco wiedział). Brak możliwości zapomnienia czegokolwiek ma też nieco mroczniejszą stronę...najbardziej traumatyczne przeżycia, które istoty organiczne potrafią wypchnąć ze swych umysłów będą wracać do konstrukta każdej bezsennej (nie muszą oni w końcu sypiać) nocy wraz z całym bólem, żalem i smutkiem.

Zdolności:

1) Zalety:

a) Żelazny umysł- Duszy wyzwolonych nie można już w żaden sposób kontrolować. Wszelkie iluzje, próby przejęcia władzy czy hipnozy są skazane na pewną porażkę.

b) Wbudowana broń- Większość magów zamontowała w ciałach swych golemów jakiś rodzaj broni. Może to być miecz w miejscu jednej lub obydwu dłoni, zębata paszcza czy uzbrojony w ostry kolec ogon. Broń ta jest zawsze dobrze widoczna i nie może zostać w żaden sposób ukryta, co potrafi przysporzyć wiele kłopotów. Mechanicznie statystyki tego uzbrojenia równe są broni posiadanej w ekwipunku gracza a jego ilość nie może przekroczyć dwóch sztuk (np. dwa miecze). Rodzaj ów narzędzia/narzędzi jest dowolny, nie może jednak łamać prawa klimatu ani wchodzić w konflikt ze zdaniem MG (Nie chcemy w końcu „niszczyciela wszechświata” w lewej nodze albo „dezintegratora” w prawym trzonowcu).

c)Ukryte wyposażenie- każdy konstrukt posiada też rodzaj „asa w rękawie”. Może to być runa ciskająca kulę ognia schowana w ustach, wyciągane ostrze skryte pod płytą brzuszną, tarcza rozkładająca się nagle na przedramieniu, cokolwiek. Każdy wyzwolony posiada tylko jeden egzemplarz takiego wyposażenia i NIGDY nie może mieć ich więcej. Działanie ukrytego wyposażenia musi zostać ustalone z MG i nie może być niezgodne z klimatem (wybaczcie, wielbiciele CKM’ów sprytnie skrytych pod paznokciem albo kolubryn w lewej piersi).

d)Mechaniczna wytrzymałość- Wyzwoleni nie potrzebują snu, nie męczą się ani nie mogą zostać otruci. Mogą więc walczyć nawet wieki, jeśli tylko zajdzie taka potrzeba.

e)Naturalny pancerz- zaleta bardziej kosmetyczna niż mechaniczna. Ciało konstrukta samo w sobie ma statystyki równe tym, jakie reprezentuje jego mechaniczny pancerz.

f)Mechaniczny organizm- Golemy nie posiadają punktów witalnych jak serce, płuca czy więzadła mięśniowe ani nie krwawią. Każda rana z wyjątkiem odrąbania kończyny jest im równie obojętna jak mucha na nosie. W mechanice wygląda to tak, że konstrukty są odporne na ból, krwawienie oraz nie można ich uderzyć w żaden „słaby punkt”.


2)Wady:
a)Mistyczny zakaz- Żaden z wyzwolonych nie może korzystać z jakiejkolwiek magii. Nie potrafią więc oni korzystać z zaklęć tak wspomagających i leczących, jak i ofensywnych. W mechanice objawia się to tym, iż podczas pojedynku klimatycznego grający konstruktem nie może w żaden sposób korzystać z inteligencji lub siły woli (nawet, jeśli za klasę ma maga a każdą z tych statystyk na poziomie 10000).

b)Zakaz używania broni czy pancerzy- Wyzwoleni posiadają już własne uzbrojenie, nie muszą a nawet nie potrafią więc (bo i po co mianoby ich tego uczyć?) nosić żadnej dodatkowej broni. Żaden golem nie złapie topora, nie utrzyma tarczy ani nie strzeli z łuku a stworzenie zbroi odpowiedniej dla tej rasy jest zwyczajnie niemożliwe. W mechanice objawia się to tym, iż nie mogą oni używać sprzętu innego niż ich „naturalne” wyposażenie.

c)Ogromny ciężar- Mechaniczne ciała wyzwolonych wykonane są z bardzo wytrzymałego stopu metali, które ważą niestety całkiem sporo. Nawet najmniejszy wyzwolony nie może wejść na drzewo, wzlecieć w powietrze (nawet przy pomocy zaprzyjaźnionego maga), przejść po drewnianym lub linowym moście itp.

d)Ciężki krok- Mechanizm napędzający ciała golemów oraz ich wykonane z metalu stopy robią wyjątkowo dużo hałasu, przez co marni z nich skrytobójcy czy złodzieje. W praktyce polega to na tym, że wyzwoleni nie mogą się w żaden sposób skradać a jedynym sposobem, w jaki mogą ukryć swą obecność jest pozostanie w całkowitym bezruchu.

e)Martwa stal- Ran odniesionych przez golemy nie można uleczyć w żaden magiczny ani medyczny sposób, nie podlegają też regeneracji za odpoczynek (w razie sesji opartych na wyprawie) . Kiedy wyzwolony chce się „uzdrowić” musi po prosty wziąć mocny młotek i rozpocząć skomplikowany proces naprawy trwający często wiele godzin.

AP:
Siła-4
Zręczność-2
Wytrzymałość-4
Szybkość-1

ZMIENNOKSZTAŁTNI



Wilkołak


Budząca ogólny postrach rasa powstała ponoć wraz z pierwszą istotą rozumną. Wilkołaki od zawsze budziły powszechny strach i odrazę...jak wszystko co
tajemnicze i nieznane. Inne rasy panicznie boją się tych rzadkich istot ze względu na ich zadziwiającą umiejętność zmiany formy i wynikającą z niej monstrualną siłę.
Jednak nie taki demon straszny jak go na witrażach ukazują...Canisi, jak sami siebie zwą nie są brutalnymi stworami piekieł o zębatych pyskach ociekających krwią
wymieszaną z gęstą śliną. Lata przymusowego ukrywania swej prawdziwej natury sprawiły, że ich społeczeństwo jest znakomicie zorganizowane i podzielone na
wyspecjalizowane kasty, wśród których wyróżnić można głównie łowców, wojowników i szamanów. Ci pierwsi to zwinni zwiadowcy, których obecność niezwykle
ciężko wykryć o ile sami sobie tego nie życzą. Druga kasta stanowi szponiastą pięść rasy wilkołaków. Silni i niezwykle honorowi są specjalistami w rozmaitych
stylach walki nie znającymi słowa „uciekajmy” czy „poddaję się”. Legendy mówią o zaledwie kilkunastoosobowych oddziałach wilczych wojaków zadających
ciężkie straty dziesięciokrotnie większym oddziałom. Szamani to mózg społeczeństwa Canisów i zarazem najbardziej poważana klasa społeczna.
Są oni dziedzicami pradawnej mądrości i kultury swej rasy a także niezwykle zdolnymi magami lub kapłanami. Korzystają oni z wszelakich rodzajów magii nie licząc
gałęzi nekromanckich oraz tych związanych z ogniem (który jest dla nich symbolem najpotężniejszego zła). Z powodu prześladowań wilkołaki nie tworzą osad ani
plemion lecz pozostają w rozproszeniu kryjąc się wśród innych ras i za wszelką cenę unikając zdemaskowania. Raz na trzy lata odbywa się jednak e wiec zwany
„Księżycowym Balem”, który ma miejsce w centrum „Świętej puszczy”, której położenie znają jedynie wilkołaki. Jest to okazja by starzy przyjaciele mogli się
ponownie spotkać, rodziny upewnić, że wszystko jest w najlepszym porządku a kochankowie spędzić ze sobą nieco czasu. Przede wszystkim jest to jednak noc,
podczas której oddają cześć swemu wilczemu ojcu-Kortharowi, którego nazywają „Śnieżnobiałym”. Niezwykłą wagę przywiązują wilkołaki do honoru i dumy,
które stanowią dla nich wartości niepodważalne i absolutnie warte poświęcenia życia oraz więzów krwi łączących rodziny.
<Br>
<Br>
Nie wiadomo skąd pochodzi rasa Canisów jednak faktem jest ich umiejętność przybierania fory innej rozumnej nacji. Każdy wilkołak ma jedną postać
pozwalającą mu na ukrycie swej tożsamości np. elfa czy krasnoluda. Wiele osób twierdzi, iż powodem tej zdolności jest to, iż wilkoludzie przekształcają
przedstawicieli innych ras w swoich pobratymców. Ciężko jest więc jednoznacznie określić ich wygląd...krasnolud w karczmie, elf na drzewie mogą równie dobrze okazać się potomkami wilczej rasy w stosownym „przebraniu”. W formach bojowych zwanych „prawdziwymi” stałym elementem
jest wilczy pysk i futro, znacznie wydłużone ręce oraz mocne kły i pazury. Kolor sierści, postura są już kwestią indywidualną właściwą dla poszczególnych
Canisów. Postać dużego wilka zwykle przypomina przeciętnego członka leśnej watahy i nie jest, jak to mówią legendy „wielka, pokrzywiona i łysa”.


Wilkołaki są obiektem powszechnej nienawiści i nie utrzymują kontaktów dyplomatycznych z innymi rasami (i tak nikt nie słuchałby słów ich posłów). Wyjątkiem
są jednak elfy, które niemalże od zawsze wspierały i szanowały Canisów i zaskarbiły sobie ich wielką przyjaźń i wdzięczność. Spiczastousi nie starają się poznawać
kołaczych sekretów ani przesadnie wtrącać się w ich egzystencję...są za to wiernymi sojusznikami...z wzajemnością.

Ostatnimi laty na jaw wyszło iż wilkołaki są jedną spośród kilku ras zmiennokształtnych.
Jak się okazało przez wiele setek lat reszta byłą niemal na wyginięciu, właśnie przez Canisów, teraz jednak po wielu latach w cieniu inne rasy powróciły i pałają rządzą zemsty.
Historia ich waśni byłą prosta, pewnemu wilkołaczemu bohaterowi miał objawić się Kronos i powiedzieć iż reszta ras jest nosicielem spaczenia i zagłady... I tak właśnie rozpoczęły się waśnie, które to miażdżąco wygrały wilkołaki - posłańcy Kronosa. Mówią że Anasir maczała w tym palce, jej zagrywką miła być halucynacja jaką omamiła wilczego bohatera... Nikt jednak tego nie potwierdza.

"Maski" ras których mogą używać wilkołaki:

Cłowiek
Elf
Pół elf
Krasnolud
Pół Ork
Gnom
Mroczniak
Chiana

Zdolności rasy

+

1.Polimorf Wilkołak posiada trzy formy, których może używać naprzemiennie; są to:

  Człowiek- wszystkie statystyki w normie.

  Lupus- Wilk- szybkość  +25%, siła +10%, zręczność +10%, wilczy węch (wszelkie rzuty na tropienie są znacznie ułatwione).


  Crinos- postać bojowa wilkołaka znana z wielu filmów i książek (od 2m w górę, futro, wilczy pysk oraz kły z pazurami) siła i wytrzymałoć wzrastaj± o 50% oraz szybkość o 25 % Minusem tej formy jest szybsza możliwość wpadnięcia w krwiożerczy szał, rzut na opieranie się bestii jest o 2 stopnie trudniejszy.

2.Bojowe wycie. Przerażaj±cy skowyt polimorfa potrafi przerazić każdego przeciwnika.
  Ofiara musi wykonać rzut na siłę woli przeciwko sw wilkołaka, jeli się jej nie powiedzie będzie ona (lub on oczywicie) cierpieć wszelkie skutki skrajnego przerażenia: rzucenie broni na ziemię i ucieczka, lub, w wypadku skrajnie złych rzutów całkowity paraliż). działa przez 2 tury.

neutralne

1.Szał - Przypadłość jest stosunkowo "świeża". Pokazuje druga naturę wilkołaka, naturę potwora.
Podczas szału wilkołak niszczy wszytko wokoło, sprzymierzeńców i wrogów. Celem sadystycznej bestii jest zgładzie wszystkich wokoło i zniszczeniem wszystkiego co się da. Podczas szału Mistrz gry obejmuje władze nad postacią. Mówi się że sama anasir w jakiś sposób wpłynęła na wilkołaki podczas dawnej rzezi - chociaż te stanowczo to negują, uznając iż nie mają swojej ciemnej strony bądź mówią że bestia byłą w nich od zawsze. Potworny ból, diametralna utrata hp, smutek, podniecenie, złość są najczystszymi prowokatorami do szału. Bywa jednak że wilkołak sam w sobie chce wywołać furie, są to jednak przypadki sporadyczne, tym bardziej że wśród wilkołaków oddawanie się bestii dla zabawy jest czymś haniebnym. Normany poziom trudności opanowania szału wynosi 5. Szał sprawia iż postać jest niemal całkowicie odporna na ból, dodatkowo statystki wszystkie (prócz umysłowych) rosną o 20%. Z szału można próbować wyzwolić się raz na turę, wykonuje się wówczas rzut na siłę woli postaci.

-

1.Podatność na srebro.Jakakolwiek broń wykonana ze srebra zadaje wilkołakom 175% zwykłych obrażeń.

2.Podatność na ogień.Futro wilkołaka w formach crinos i lupus bardzo łatwo się pali,
  co sprawia, że już niewielka ilość ognia może zmienić likantropa w żyw± pochodnię.


- Rasa napisana przez Shina, przemnie delikatnie edytowana


Kotołaki

Rasa kotołaków przed wojną zmiennokształtnych była druga co do liczebności wśród polifonów.
Niegdyś bardzo liczni w Ziro teraz występują tu zaledwie w niewielkich ilościach, w większości ich populacja zamieszkuje Gloris gdzie ukrywają się pośród niewolników khajjitów.
Nie ma wątpliwości że są największymi wrogami wilkołaków i z wzajemnością. Gdy tylko nadarza się okazja koty zawsze próbują "drapnąć" w społeczność wilkołaków. Ich nienawiść sięga wieszcze głębiej niż "wojna zmienokształtnych". Koty były drugimi "dziećmi" Khotara i od przyjścia na świat pierwszego Kotołaka zaczęły się waśnie.
Kotołaki są samotnikami ukrywającymi przed innymi istotami, praktycznie nie mają struktury rasowej, w ich przypadku istnieje tylko "osobnik alfa" który należy do jednej z dwóch połci i to on za zwyczaj jest jedyną władzą na danym obszarze. Zwykle jest to osobnik najbystrzejszy i najsprytniejszy bądź najsilniejszy fizycznie. Zwykle o dominacje kotołaki włącza miedzy sobą w formie "ludzkiej" bądź kociej, dzięki czemu walki odbywać się mogą niemal zawsze i wszędzie.

Koty nie występują w Ziro gdyż jest ono domeną wilkołachów. Przeniosły się do Gloris gdzie jest znacznie mniej wilczych pobratymców. Kotołaki zwykle żyją wśród Khajjitów, są jednak znacznie bystrzejsi od swoich kuzynów i często zdarza się że dzięki wrodzonemu sprytowi zachodzą wysoko po szczeblach kariery w mieście. Zwykle gdy jakiś Khajjit zostaje urzędnikiem zwykle tak naprawdę jest kotołakiem.

Mogą przybrać wygląd rasy:

Człowiek
Elf
Pół elf
Khajiit (najczęściej)
Mroczniak
Chiana


Zdolności rasy

+

1.Polimorf kotołak posiada trzy formy, których może używać naprzemiennie; są to:

  człekokształtna- wszystkie statystyki w normie. W formie "ludzkiej" są raczej szczupli i gibcy

Hispo - kot - zręczność  +25%, szybkość +20%, %, doskonały słuch


  Crinos- postać bojowa kotołaka. W tej formie kotołak staje się finezyjnym, zręcznym wojownikiem-akrobatą... Piekielnie gibki i sprytny kotołak wyposażony jest w ostre, twarde zęby oraz długie pazury będące przeraźliwą bronią. W formie bojowej kotołak ma wzrost od 190 cm do 250cm, jego mięśnie wyraźnie rosną, jednak nie ujmuje mu to w żaden sposób gibkości. Będąc w tej formie rzuty na szał są trudniejsze o 2  W tej formie otrzymuje plus do zręczności i siły w wysokości 50% i 25% szybkości. Mimo że podobny do khajjita, w formie bojowjej nie zbyt trudni rozróżnić obie te rasy.

2. Wdzięk akrobaty. Kotołak w każdej formie jest nadzwyczaj sprawny, wszystkie rzuty na akrobacje są obniżone o 2

neutralne

1.Szał - Przypadłość jest stosunkowo "świeża". Pokazuje druga naturę kotołaka, naturę potwora.
Podczas szału kotołak niszczy wszytko wokoło, sprzymierzeńców i wrogów. Celem sadystycznej bestii jest zgładzie wszystkich wokoło i zniszczeniem wszystkiego co się da. Podczas szału Mistrz gry obejmuje władze nad postacią. Mówi się że sama anasir w jakiś sposób wpłynęła na kotołaki podczas dawnej rzezi - chociaż te stanowczo to negują, uznając iż nie mają swojej ciemnej strony bądź mówią że bestia byłą w nich od zawsze. Potworny ból, diametralna utrata hp, smutek, podniecenie, złość są najczystszymi prowokatorami do szału. Bywa jednak że kotołak sam w sobie chce wywołać furie, są to jednak przypadki sporadyczne, tym bardziej że wśród kotołaków oddawanie się bestii dla zabawy jest czymś haniebnym. Normany poziom trudności opanowania szału wynosi 5. Szał sprawia iż postać jest niemal całkowicie odporna na ból, dodatkowo statystki wszystkie (prócz umysłowych) rosną o 20%. Z szału można próbować wyzwolić się raz na turę, wykonuje się wówczas rzut na siłę woli postaci.

-

1.Podatność na srebro.Jakakolwiek broń wykonana ze srebra zadaje wilkołakom 175% zwykłych obrażeń.

2.Podatność na ogień.Futro kotołaka w formach crinos i lupus bardzo łatwo się pali,
  co sprawia, że już niewielka ilość ognia może zmienić likantropa w żyw± pochodnię.




Aligatorołaki




Mokole są chyba najbardziej przerażającymi istot wśród zmiennokształtnych, mówią że powstali przez połączanie nienawiści do postępu khotara i wściekłości shertis.
Świat przemierza naprawdę nie wiele tych bestii... wilkołaki uznały je za zagrożenie numer 1 i aż po dziś dzień (mimo że czasy rzezi skończyły się dawno temu), uporczywe walczą z Mokolami.
Jeśli owi zmiennokształtni gdzieś żyją, to jest to plemię jaszczuroiludzi gdzie aligatorołaki złamują zwykle bardzo wysokie stanowiska jako przerażający wojownicy. Jaszczuroludzie bardzo szanują mokoli, właściwe są jak jedna "rodzina".
Głównie są barbarzyńcami, bardzo rzadko bywają szamanami, mają bardzo dziką i agresywną naturę, dlatego większość zmiennokształtnych trzyma się od nich jak najdalej...
Każdy kto widział Mokola i przeżył, nie chciał by nigdy więcej stanąć oko w oko z tą pradawną bestią.
Inkwizytorzy którzy zajmują się tępieniem zmiennokształtnych podają iż owa rasa wyginęła wraz ze smokami, jednak nie jest to prawdą. Inkwizycja w jakiś sposób stara się ukryć fakt iż te przerażające, zionące nienawiścią bestie wciąż jeszcze żyją. Powód takiego zachowania jest prosty... Nie chcą wpędzać w niepotrzebną panikę mieszkańców ziro, tym bardziej że jest to miasto Tallosa, a każdy wie iż wyznawcy shertis (w tym mokole), nienawidzą tego Boga i wszystkiego z nim związane.

Rasy pod jakimi mokole mogą się podszywać:
-Człowiek
-Jaszczuroczłek
-Serpenci
-Pół ork

Zdolności rasy

+

1.Polimorf Aligatorołak posiada trzy formy, których może używać naprzemiennie; są to:

  Człowiek- wszystkie statystyki w normie. W tej formie mokole są raczej postawni i wysocy, w jakiś sposób przerażający i dzicy

Drachid-  Aligator - wytrzymałość  +25%, siła +20%. Pływanie. Wygląda jak zwykły Aligator


  Crinos- postać bojowa alligatorołaka jest przerażająca... Ostre zęby wielkości sztyletów, długie pazury, silne kończyny i ogromny wzrost zaczynający się od 3 metrów ciągnący się do 6.
W tej formie gracz otrzymuje + do siły i wytrzymałości 75% szał trudniej jest opanować o 2 stopnie trudności. Mokol w formie Crinos do złudzenia przypomina tyranosaura, pomijając fakt że jego łapy są dłuższe i silniejsze. Mokoli często nazywa się "ostatnimi smokami". Najstarsi i najpotoczniejsi inkwizytorowie obawiają się tej dzikiej i pierwotnej rasy.

2. Choroba - W ślinie mokoli w postaci Crinos zawarte są silne toksyny. ofiara do organizmu której dostanie się chodźby niewielka ilość silny będzie cierpieć. Bóle głowy, wymioty i tym podbne. Podczas walki co turę traci 2% statystyk, po 10 turze pojawiają się wymioty i tak dalej.

neutralne

1.Szał -
Podczas szału mokol niszczy wszytko wokoło, sprzymierzeńców i wrogów. Celem sadystycznej bestii jest zgładzie wszystkich wokoło i zniszczeniem wszystkiego co się da. Podczas szału Mistrz gry obejmuje władze nad postacią. Potworny ból, diametralna utrata hp, smutek, podniecenie, złość są najczystszymi prowokatorami do szału. Dla mokoli poziom trudności opanowania szału wynosi dla  6. Szał sprawia iż postać jest niemal całkowicie odporna na ból, dodatkowo statystki wszystkie (prócz umysłowych) rosną o 20%. Z szału można próbować wyzwolić się raz na turę, wykonuje się wówczas rzut na siłę woli postaci.

-

1.Podatność na srebro.Jakakolwiek broń wykonana ze srebra zadaje wilkołakom 175% zwykłych obrażeń.

2.Podatność na magie. Mokole nienawidzą magii, obrażenia zadane w jej wyniku są o 50 silniejsze.



Szczurołaki


Szczurołaki

Mówi się że to najbardziej znienawidzona rasa przez wszystkie inne istoty na świecie. Gdy Wilkołaki uważały kotołaki za swoich swoich wrogów podczas dawnej wojny, to szczurołaki uznawane przez nich były za niepotrzebne ścierwo roznoszące chorobę i zepsucie. Właście nie tylko wilkołaki tak uwarzały... Kotołaki, ludzie, elfy, właściwe wszyscy nie licząc chyba mokoli, niziołków oraz hobbitów.
Ponoć Khotar stworzył szczurołaki jako swe ostanie dzieci, aby to kontrolowały i obserwowały rozprzestrzeniających się na cały świat ludzi, żyjąc wśród nich.
Szczury bardzo dobrze spełniały swoje zadanie aż do czasu "wojny zmiennoszktałtnych", a raczej "rzeźi" jak to szczurołaki nazywają. Wówczas zdziesiątkowani, niemal całkowicie zniszczeni uciekli i ukryli się w kanałach...
Jak głosi legenda przez nienawiść do ich serc wkradła się Anasir... Niedługo później zawładnęła ich duszami. Bogini ponoć pomagała szczurzej rasie, dbała o nich i nauczyła wielu śmiercionośnych technik, przez co szczurołaki zostały chyba najskuteczniejszymi zabójcami.
Teraz, gdy świat przebył już kilka mileniów od "rzezi" szczurołaki ponoć wyszły na powierzchnię. I jak dowodzą niektórzy ich legion jest przeogromny, ponoć nie tylko są najliczniejszą rasą zmiennokształtnych ale też jedną z najliczniejszych ras ogółem.
Szamani wilkołaczy przepowiadają że ta rasa przyniesie zagładę światu.
Być może właśnie do tego celu Anasir pobłogosławiła ich ciała, dając im odporność na choroby i trucizny, tak by szczury przenosić mogły zarazę bez konsekwencji.
Szczurołaki wyśmiewają jednak szamanów wilkołaczych, twierdząc że gdzieś mają historyczne brednie. Żyją tu i teraz aby przetrwać...
Jedno jest pewne są pochłonięci przez zło, jakie niesie Anasir, jednak nawet szczurołaki mają honor. Żaden szczurołak nie skrzywdzi niziołka i hobbita...


Mogą przybrać wygląd rasy:
-człowiek
-pół elf
-hobbit
-niziołek
-gnom


Zdolności rasy

+

1.Polimorf Szczurołak posiada trzy formy, których może używać naprzemiennie; są to:

  Człowiek  - wszystkie statystyki w normie. W tej formie postacie są za zwyczaj chude i niskie.

  Roden - szczur - szybkość  +20%, zręczność +25%, widzie w ciemności


  Crinos- postać bojowa szczura jest niesłychanie gibkim i szybkim połączaniem szczura i człowieka. Oczy ich zwykle mają barwę krwistoczerwoną i świecą lekko w ciemności. Na ogół nie osiągając więcej niż 160 cm wzrostu. Posiadają chwytne ogony. W tej formie opanowanie szału jest trudniejsze o 2 poziomy. w tej formie szybkosć i zręczność wzrastają o 50% zaś wytrzymałość o 20%

2.Odporność na choroby - Szczurołaki są odporne na wszelakie choroby zakaźne oraz większość tucizn

neutralne

1.Szał - Przypadłość jest stosunkowo "świeża". Pokazuje druga naturę szczurołaka, naturę potwora.
Podczas szału wilkołak niszczy wszytko wokoło, sprzymierzeńców i wrogów. Celem sadystycznej bestii jest zgładzie wszystkich wokoło i zniszczeniem wszystkiego co się da. Podczas szału Mistrz gry obejmuje władze nad postacią. Mówi się że sama anasir w jakiś sposób wpłynęła na wilkołaki podczas dawnej rzezi. Potworny ból, diametralna utrata hp, smutek, podniecenie, złość są najczystszymi prowokatorami do szału. Bywa jednak że wilkołak sam w sobie chce wywołać furie, są to jednak przypadki sporadyczne. Normany poziom trudności opanowania szału wynosi 5. Szał sprawia iż postać jest niemal całkowicie odporna na ból, dodatkowo statystki wszystkie (prócz umysłowych) rosną o 20%. Z szału można próbować wyzwolić się raz na turę, wykonuje się wówczas rzut na siłę woli postaci.

-

1.Podatność na srebro.Jakakolwiek broń wykonana ze srebra zadaje wilkołakom 175% zwykłych obrażeń.

2.Podatność na ogień.Futro szczurołaka w formach crinos i lupus bardzo łatwo się pali,
  co sprawia, że już niewielka ilość ognia może zmienić szczura w żyw± pochodnię.


Orkowie

„No chodź tu chłopaczku! Nabijem twojom czachem na mój ostry patyk!”

Mówi się iż orkowie to jedna z najstarszych ras istniejących na świecie. Starodawne legendy mówią też iż niedługo po pojawieniu się zielonoskórzy ustalili porządek własnego, plemiennego świata i trzymają się owego układu po dzisiejszy dzień. Pomimo wszelakich starań żaden kapłan nie umiał określić który bóg może odpowiadać za stworzenie tej rasy. Gdy inne stworzenia rozumne zaczęły spisywać swoją historię, pisały o hordach tych istot prowadzonych przez potężnych watażków. Niewielkie zbiorowiska zielonoskórych zwane plemionami toczyły ze sobą niemal bezustanne walki, dzięki czemu każdy osobnik tego gatunku był doświadczonym wojownikiem. Od czasów pierwszych kronikarzy utworzono niezliczone zapisy o utarczkach czy wręcz wojnach z orkami, którzy nie chcieli darmo oddawać swojej ziemi, oraz wojennej tradycji. Co prawda po wiekach walk plemiona wreszcie zaczęły przystosowywać się do nowopowstałego rodzaju istnienia, zwanego cywilizacją. Orkowie wkroczyli więc do miast ze swoimi ciężkimi buciorami oraz dość agresywnym nastawieniem zmieniając wszelakie osiedla mieszane w sposób nieodwracalny. Obecnie pomimo częściowej asymilacji z innymi rasami rozumnymi wszyscy orkowie znają system plemienny i gdy trzeba stosują się do niego.

Orkowie nie są jako tako rasą złą czy też demoniczną. Taki obraz wykreowały im ich niesamowite zdolności bojowe, połączone z agresywną naturą oraz niezwykłą dumą. Żaden zielonoskóry nie pozwoli by obrażano jego bądź jego rasę, a ich kultura zna tylko jedną metodę na wyperswadowanie niegrzecznej osobie iż nie powinna tak mówić – walka. Według starego zwyczaju głowę pokonanego przeciwnika nabija się na długie, wąskie pale. Ilość czaszek służy za wyznacznik statusu zielonoskórego w społeczności plemiennej. W związku z tym nie kryją się oni ze swoją kolekcją i pokazują ją z dumą zwykłą dla swojej rasy.

Pomimo tego iż obecnie część orków żyje w miastach, wciąż stosują oni zasady z przed wieków. Spotkania całego plemienia odbywają się raz w miesiącu w stałym , ustalonym przed pierwszym spotkaniem, miejscu. O dokładnej dacie zgromadzenia decyduje ork najwyższy rangą w całym plemieniu. Zgromadzenia trwają jeden dzień oraz sporą część nocy, a służą temu, by poszczególne osobniki mogły zaprezentować swoje umiejętności w trakcie rytualnych pojedynków, czy znaleźć ewentualną partnerkę lub partnera.

Od czasów gdy pierwsze plemiona zjednoczyły się z innymi rasami, orkowie odegrali ogromną role w trakcie wojen. Oddziały zielonoskórych nieodmiennie zadziwiają niezwykłą wytrzymałością i sumiennością w wykonywaniu zleconych im zadań. Co jeszcze bardziej zadziwiające ci, zdawało by się, prości wojownicy wykazują się niebywałym zmysłem strategicznym oraz niezłomnym morale. Wszystkie te cechy sprawiają iż pomimo wszelakich kłopotów, jakie nierzadko sprowadzają, większość władców ziemskich lubi mieć na swoich włościach grupę zawsze gotowych do walki orków.

Pomimo zwykle kulawej gramatyki, oraz pozorów tępego osiłka, orkowie nie są głupi. Ich logika jest po prostu zwrócona na mniej skomplikowane metody załatwiania spraw, które inne rasy uwielbiają sobie komplikować. Po co starać się wytłumaczyć młodemu człowiekowi, że nie jest się wielkim, głupim jak but osiłkiem o matce krowie, skoro zajmie to kupę czasu zaś efekt nie musi być stały. W końcu ucinając mu głowę załatwi się to szybciej oraz skuteczniej.

Orkowie nie są zwykle uważani za zbytnio urodziwych. Niemal wszyscy mężczyźni są potężnie zbudowani, co przy wzroście rzadko sięgającym poniżej 2 metrów, sprawia iż wydają się być naprawdę ogromni. Niewielkie nosy, wysokie czoła i często wystające na zewnątrz, spore dolne kły sprawiają iż nawet ich wygląd przywodzi na myśl stworzenia niezwykle niebezpieczne. Orkijskie kobiety są zwykle drobniejsze, a budową ciała przypominają umięśnione ludzkie kobiety. Są jednak zwykle bardzo wysokie. Szarozielona barwa skóry sprawiła iż rasę tą często nazywa się zielonoskórymi.

Magowie szybko odkryli iż ciała orków przepełnione są ogromną ilością energii magicznej. Zadziwiające stężenie mocy nie służy im jednak do miotania potężnymi zaklęciami bojowymi. Magia emanująca od zielonoskórych tworzy pole tłumiące oddziałujące na niewielką odległość od ich ciał.  Oczywistym efektem tej niezwykłej orkijskiej umiejętności jest to, iż maja oni niemałe trudności w opanowaniu magii mistycznej.

Statystyki:
Siła + 5
Zręczność + 2
Szybkość + 3
Wytrzymałość + 4

Umiejętności:
1. Silny chopak– orkijskie statystyki fizyczne są mocniejsze, niźli u innych ras, w zamian za to trening w inteligencji jest o wiele droższy w energii.

2. Gniewny chopak – orkowie rodzą się z niesamowitą umiejętnością związana z magiczna energią płynąca w ich żyłach. Dzięki niej umieją wpaść w krwawy szał znacznie zwiększający siłę ciosów. Furia trwa przez 5 tur i zwiększa siłę o 75% oraz szybkość o 25%. Szał jest jednak osiągalny jedynie, jeśli ork zostanie zraniony do krwi.

3. Gupia magja – wrodzona umiejętność orkijska sprawia iż wszelakie zaklęcia zadają im o 30% mniej obrażeń, lub poziom trudności na ich użycie staje się o 2 trudniejszy. Sprawia to jednak iż orkowie mają spore trudności z rzucaniem zaklęć. Ich koszt w punktach many wzrasta 0 100%.


Pół Anioły

Cytat „Słowem czy mieczem, wiadomość Boga przekaże”.

Historia: Rasa aniołów istniała jeszcze wiele wieków przed Apokalipsą, zapisana w księgach jako „Wielka Czysta”. Jednak sama rasa istot z domieszką krwi anielskiej jest stosunkowo młoda. Istoty nadludzkie takie jak Bogowie czy ich awatarowie bądź strażnicy, nie mieszali się na ogół do życia istot (pomijając Anasir), były to bardzo sporadyczne przypadki.
Jednak, Gdy na świat stąpiły demony Hordavena, dla równowagi i Anioły poczęły przenikać do świata. Wiele z nich, zostało na naszym świecie jeszcze trochę po apokalipsie. Kilkorgu nawet udało się spłodzić dziecięcia... Legenda mówi, że większość owych dzieci uleciała do nieba – fortecy Talosowej, aby tam mu służyć, niewiele ich na Ziemi zostało.

Aktualnie występujący na świecie Serafinowie są strażnikami wysłanymi przez Talosa na ziemię, aby to pilnowały wiary jego, gdy ta wyraźnie zachwiana została po Wielkiej Czystce.
Serafinowie dokładnie ukrywają swoją rasę, przybierając czysto „ludzkie” kształty. Są obserwatorami, strażnikami... Wielokrotnie bywało, że ogromna popularność serafinów, była ich zgubą. Wysłannicy Piekieł, Ognia i Trucizny wyraźnie poszukują tych istot, aby wytępić je.

Wygląd.
Serafini, potomkowie dumnych aniołów przybierają zwykle kształty ludzi, elfów, pół elfów,  i chiana. Tą ostatnią rasę upodobali sobie najbardziej – jako istoty wierne i oddane Talosowi.
Oczywiście wyjątki zdarzały się i można na świecie spotkać nawet jakiegoś serafina niziołka. Jednak wśród tej bardzo rzadkiej rasy były to naprawdę ogromne wyjątki.
Mimo zróżnicowania wyglądu Pół aniołów istnieje jedna cecha wspólna (chodź nie zawsze), mianowicie posiadają szare tęczówki w oczach.
Pół anioły posiadając skrzydła, jednak te zwykle ukryte są w ciele – jest to zdolność, jaką wykształciły, aby ukryć swoją rasę. Niemniej skrzydła w przeciwieństwie do białych anielskich mają kolor czarny bądź szary.


AP

Siła: 2.5
Zręczność: 3
Szybkość: 2.5
Wytrzymałość: 3

Zdolności

+

Lot – Mimo że serafini są zaledwie w połowie aniołami posiadają skrzydła które pozwalają im latać. Jedna tura lotu pożera 30% wytrzymałości. Gdy serafin będzie latał zbyt długo porostu spadnie. Aby ponownie musi wzlecieć musi odpocząć przez 4 tury

Boża Broń  - w borni zaklęta jest średnia i słaba umiejętność, do ustalenia z mistrzem gry.

-

Święte ciało – Magia Anasir, Hordavena, bądź ciosy zadane przez formę demoniczną pół demona zadają o 25% obrażeń więcej

Czyste dobro – Serafini brzydzą się złem i złymi uczynkami. Jeśli widzą że ktoś czyni coś złego muszą mu przerwać. Sami nie podnajmą się podłych czynów. Każdy Serafin przyrzekł chronić własnym ciałem i życiem prawdziwych, wiernych Tallosa






Pół Demony

Cytat "Zaczynam się złościć... A wierz mi że nie spodobam Ci się jak będę zły"

Historia pół demonów jest dosyć bolesna, nakreślona wieloma litrami krwi, nienawiści i bólu.
Same demony istniały już od wielu stek lat, jednak podobnie jak anioły nie pokazywały się na świecie do czasów „wielkiej czystki”.
W czasie apokalipsy jednak wiele z nich wpełzło na świat i zaczęło swoje dzieło...
I tak nastały fale gwałtów, wywołane przez potwory pragnące rozkoszy cielesnej.
Niewiele kobiet przeżyło stosunek. Jeszcze mniej apokalipsie. Dodatkowo większość dzieci umarło za raz po porodzie, przeżyły jedynie te, które od ludzi pochodziły.
Przez właśnie to, mimo liczebności gwałtów, na świat przyszło zaledwie kilkoro dzieci skażonych demonem.
Co najciekawsze, przez sporą część życia wiele z owych istot nie wie że ma w sobie demona.


Pół demony wtapiają się w otocznie do tego stopnia, że nie da się ich odróżnić w żaden sposób od normalnej istoty. Być może dla tego, że sami spaczeni nie mają pojęcia o przekleństwie.
Pół demon może zostać nawet Palladynem Tallosa, gdyż, na co dzień jest najzwyklejszą istotą.
Gorąca krew demona daje jednak o sobie znać w przypadku doświadczania skrajnego bólu, strachu czy nienawiści. Wpadniecie w furie możliwe jest również w przypadku, gdy życie postaci jest zagrożone, bądź istoty/rzeczy, którą postać kocha nad życie.
Furia wywołuję wyraźną zmianę wyglądu i wypłynięcie demonicznych kształtów na świat.


Wygląd

W formie normalnej wyglądają jak ludzie, niczym się od nich nie różnią.
W formie demonicznej przybierają różne postacie, od ludzkich z niewielkimi naleciałościami demoniczny po potworne, ogromne bestie będące jednymi z najbardziej przerażających istot na świecie. Bywa często, że dzieci pochodzące od tego samego ojca są bardzo podobne do siebie w formie demona – zwykle przypominają w jakiś sposób spaczonego ojca. Chodź trudno, powedzieć czy to zależność czy przypadek. Wszak istoty tych jest bardzo mało.

Zdolności

Brak + i - w formie ludzkiej


Forma demona

Forma demona automatycznie uwalniana jest przy furii. Użycie jej potwierdzone musi być przez MG
Wymagane jest ustalenie, co może furie wywołać, poza silnymi doznaniami.
Gracz ma dowolność, co do formy, i umiejętności silnej oraz średniej. Wszystko jednam musi być dokładnie ustalone z MG


Siła: 3
Zręczność: 2.5
Szybkość: 2.5
Wytrzymałość: 3

Offline

 

#3 2009-08-29 17:18:50

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

Re: Rasy Ziro

Nieumarli:

"Umarłem w bólu i smutku a me szczątki pogrzebano...potem się obudziłem..."


Niewielu zna potęgę uczuć i wiszącej w powietrzu magii...a jednak jest ona tak wielka, że może stanowić mocniejsze od stali okowy zatrzymujące na ziemi dusze tych, którzy z jakiegoś powodu nie chcieli pogodzić się ze swoją śmiercią. Prawdziwy nieumarły nie jest bezmyślną kupą gnijącego mięsa lecz czującą i myślącą istotą , która częstokroć musi znosić ogromne cierpienie swej umęczonej duszy. Upiory, cadaverowie, zmory czy zjawy od zawsze były bohaterami mrożących krew w żyłach opowieści o walce z nieśmiertelnym złem, którego ojczyzną jest zimny grób oraz...romantycznych opowieści o miłości silniejszej niż śmierć i odkupywaniu wieczystych win poprzez pośmiertną pokutę. Nekromantyczna magia nie jest w stanie stworzyć nic poza jęczącymi zombie czy klekoczącymi kupkami kości na nogach...ale uczucia, przekonania i niedokończone interesy zdolne są do kreacji zupełnie nowych i częstokroć budzących strach istot. Nieumarli są pod względem charakteru równie zróżnicowani co np. ludzie więc nie sposób zliczyć wszystkich sposobów patrzenia na świat doczesny występujących u przedstawicieli tej „rasy”. Żywe trupy nie tworzą własnych społeczności lecz starają się dalej istnieć w środowisku, w którym egzystowali za życia. Częstokroć odtrącani przez społeczeństwo żywych mają także sporo zwolenników, którzy gotowi są wspomóc ich w debacie na temat dobra i zła. Mocne powiązania z przeszłością sprawiają, że nieumarli zazwyczaj trzymają się profesji obranej jeszcze za życia i doskonalą ją na wszelkie sposoby...mają w końcu dużo czasów.

Zombie:
Chodzący, mówiący i zachowujący wszelkie funkcje motoryczne trup posiadający własną duszę i wolę to właśnie zombie. Stworzenia te częstokroć do końca nieżycia noszą rany, poprzez które zostali zabici. Zombie powstają z istot umierających pod wpływem silnych emocji bądź wykonując wyjątkowo ważne dla siebie zadanie (przykładowo rycerz umierający w obronie swojej damy serca).

4 do siły
2 do zręczności
1 do szybkości
4 do wytrzymałości

Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na zombie najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)

2.Odporność - Zombie nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.

3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".

4.Nieśmeirtelna wola – silne emocje towarzyszące zombie podczas śmierci pozwalają im nie tylko na utrzymanie się przy istnieniu. Wzmacniana jest także wola nieumarłego sprawiając iż staje się on odporny na kontrole umysłu. Dodatkowo każda iluzja użyta na zombie ma 20% szans na niepowodzenie.

5. Trujące mięso – niewiele istot jest na tyle głupich by próbować zjadać tak stare mięso jak zombie, jednak każdy kto podejmie tak desperacki czym może liczyć się ze straszliwymi problemami. Zatrucie zaczyna niszczyć jego organizm powodując ataki halucynacji, a także obniżając statystyki o 2% co turę (kara sumuje się).

Zmora:
Stworzenia te wyglądają podobnie do ludzi, jednak ich palce zakończone są szponami, zęby zaś staja się szerokie i klinowate dzięki czemu są one wstanie sprawniej wyrywać mięso z trupów. Częstokroć ramiona zmór są nieco dłuższe niż ludzkie i bardziej umięśnione.  Pomimo iż stworzenia te nie potrzebują pokarmu odczuwają wieczna rządzę spożywania padliny, najlepiej ludzkiej. Dzieje się tak za sprawą nienawiści, która jest zwykłym powodem powstania tych istot. Pomimo tego że ich ciała są martwe nadal poruszają się dzięki na pół działającemu układowi nerwowemu. Są również w stanie pozbyć się niestrawionego (w końcu trawić nie umieją) mięsa z organizmu. Zmory zwykle uznawane są za bestie ze względu na swój wygląd, oraz swoje nawyki żywieniowe, które silną wolą można pokonać.

5 do siły
2 do zręczności
2 do szybkości
2 do wytrzymałości

Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)

2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.

3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".

4.Szpony zmory – palce zmory zakończone są szponami, które być może nie nadają się najlepiej do walki, jednak na pewno świetnie sprawdzają się podczas kopania. Pazury te zadają 20 punktów obrażeń oraz przyspieszają możliwość kopania o 200%.

5.Ugryzienie zmory – być może zębiska zmory nie są idealne do walki, jednak świetnie nadają się do odrywania kawałków mięsa od kości. Podczas walki jednak ugryzienie tej istoty jest niebezpieczne z zupełnie innego powodu. Zmory nie dbają zwykłe o higienę osobistą co przy ich diecie kończy się niezbyt przyjemną florą bakteryjną ich paszczy. Rany po ugryzieniu zmory zwykle leczą się bardzo długo z powodu błyskawicznego wdawania się zakażenia. Obrażenia te leczą się dwukrotnie dłużej i wymagają dwukrotnie silniejszego zaklęcia.

6. Padlinożerca – Zmora powinna codziennie spożyć około 15kg padliny. Jeśli po 24 godzinach nie zje kolejnej porcji każdy widok ciała (również zombie xP) zmusza zmorę do wykonania rzutu na siłę woli. W razie niepowodzenia zmora będzie musiała zacząć pożywiać się daną padliną.

Szkielet:
Jak sama ich nazwa wskazuje istoty te to poruszające się szkielety. Często powstają najpierw jako słudzy nekromantów, i uwalniani są po śmierci ich mistrza. Wtedy właśnie odzyskują swoją świadomość. Istnieją co prawda szkielety które powstają dzięki emocjom, jednak rzadko zdarza się by istoty umarłe na tyle dawno by zamienić się w szkielet odczuły dość emocji by wstać.

2,5 do siły
3 do zręczności
3 do szybkości
2,5 do wytrzymałości

Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)

2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.

3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".

4.Kościane ciało – wszelkie ataki kłujące i z użyciem zbroi zasięgowej mają 50% szans na pudło spowodowane prześliźnięciem się broni bądź strzały pomiędzy kiściami szkieletu.

5. Składanie – Szkielety wyjątkowo szybko regenerują się po walce zwyczajnie składając swoje kości. Magiczna energia spajającą je wcześniej utrzymuje je razem w razie ponownego złożenia.

Zjawa:
Upiory to niespokojne dusze powstałe w większości z ludzi nie zdających sobie początkowo sprawy z faktu iż umarły. Istoty te zwykle właśnie z tego powodu zachowują w przybliżeniu swój wcześniejszy wygląd. Zjawy są oczywiście jedynie połowicznie materialne, i stoją pomiędzy światem duchowym a krainą życia.

2 do siły
4 do zręczności
3 do szybkości
2 do wytrzymałości

Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)

2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.

3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".

4. Oblicze ducha – Zjawy nie składają się z typowej materii, są raczej skoncentrowaną przez magię energią duszy. Dzięki czemu za każdym razem gdy ktokolwiek je atakuje mają 50% szans na to iż cios po prostu przez nie przeniknie.

5. Niematerialna podróż – Zjawy są w stanie przenieść swoje jestestwo do stanu mniej materialnego. Przemiana taka zajmuje 5 tur i pozwala na poruszanie się nie zważając na ściany czy jakiekolwiek inne przedmioty. Zjawa w formie tej nie może zostać zaatakowany, jednak sam też nie może atakować. Powrót do normalnej formy trwa również 5 tur.

Upiór:
Istoty umierające w ogromnym cierpieniu czy to fizycznym, czy psychicznym niekiedy zostają upiorami. Te zwykle okrutne stworzenia w pierwszej kolejności dążą do zemsty na tych, którzy byli sprawcami ich męki. Częstokroć później upiory kierują swój gniew i okrucieństwo przeciwko wszystkiemu co żyje, choć zdarzają się tez takie które po dokonaniu zemsty opamiętują szał. Upiory zwykle przyjmują potworne i straszne w swoim własnym mniemaniu formy. Jedne wygląda jak cienie, inne jak pająki albo małe, groteskowe dziewczynki ze spojrzeniem zabójcy. Każdy upiór wygląda zupełnie inaczej.

4 do siły
2 do zręczności
4 do szybkości
1 do wytrzymałości

Umiejętności:
1.Wytrzymałość na ciosy - Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumarłym najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj "nieco" utrudnia poruszanie się).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)

2.Odporność - nieumarli nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom, czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.

3.Wyklęty - Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir.
Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu "na opak".

4. Forma bestii – upiory przyjmują straszliwe formy, właśnie po to by wzbudzać strach. Wszystkie istoty których suma statystyk jest dwukrotnie mniejsza od sumy statystyk upiora odczuwają strach, który może objawić się jako bezmyślna ucieczka, paraliż spowodowany strachem itp.

5. Tortura – ból towarzyszący upiorowi w trakcie jego śmierci sprawia, iż wykształcają one umiejętności zadające taki sam, lub podobny rodzaj cierpienia. Efekt ten powodowany jest dotykiem upiora. Umiejętność ta nie zadaje faktycznych obrażeń a jedynie powoduje atak bólu czy to fizycznego czy psychicznego (na przykład człowiek przypalany żywcem prze okrutnego lorda ziemskiego będzie powodował wrażenie palenia, zaś elf, którego ukochaną zabili na jego oczach przyniesie niesamowity smutek i uczucie straty. Działanie umiejętności należy wcześniej ustali z MG.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl