Forum gry Dragons of Shadow

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2008-08-19 12:06:30

Kamys

Administrator

2785425
Zarejestrowany: 2008-04-03
Posty: 680
Punktów :   

Zasady Mech-Fab

*Na czerwono zaznaczono zmiany

Gra DoS to gra mmorpg w której postawiono przede wszystkim na klimatyczną rozgrywkę, jednakże by ukształtować surowy materiał klimatu i stworzyć z niego spójną całość stworzono pewne zasady rządzące walką klimatyczną. Tak też powstały statystyki oraz rządzące się nimi reguły, które zamieszczone są poniżej.

Uwaga, każdy który zarejestruje się w grze Dragons of Shadow automatycznie akcerptguje rególemin, w którym wyrażnie jest napisane że system DoS opiera się na Klimacie podpartym na mechanice gry. Każda postać czysto mechaniczna bądź czysto fabularna w tym wypadku będzie dyskryminowana bądź w jakimś stopniu karana.   


Siła - jedna z podstawowych statystyk dla większości postaci walczących bronią białą lub pięściami. Określa ona ogólną muskulaturę i zdolności (jak sama nazwa wskazuje) siłowe postaci. Tej statystyki używa się na przykład w wypadku oceniania ilości zadawanych przez postać obrażeń gdy uderza ona pięścią bądź toporem, jak i również możliwości udźwigu czy przepychania.
Zasady:
- Obrażenia które zadaje postać uderzając w walce wręcz są równe sile+obrażeniom zadawanym przez broń.
- Postać jest w stanie skoczyć na maksymalną odległość równą 0,1 siły.
- Postać jest w stanie podnieść maksymalnie 1,5 wartości swojej siły w kilogramach.
- Postać jest w stanie przepchnąć maksymalnie 2,0 wartości swojej siły w kilogramach.
Uwagi:
W większości przypadków postaci posiadające duże wartości tej statystyki są umięśnione i nawet jeśli nie są wyjątkowo postawne mięśnie wyraźnie zarysowują się pod ich skórą.

Szybkość - statystyka szczególnie wartościowa dla każdej postaci która pragnie polegać na pierwszym uderzeniu w trakcie walki. Odpowiada za ogólną zdolność do szybkiego poruszania się postaci.
Zasady:
- Szybkość wraz z zręcznością sumowane są przy testach na unik oraz atak postaci.
- Podczas jednej tury postać jest w stanie pokonać maksymalnie odległość równą 0,25 szybkości.
- Podczas pojedynku pierwszą akcje posiada zwykle postać z wyższa wartością szybkości.
- Podczas pojedynku postać posiadająca ogromną przewagę w szybkości nad przeciwnikiem (np czterokrotną) może otrzymać od MG pozwolenie na wykonywanie dodatkowych akcji w trakcie 1 tury.

Uwagi:
Postaci szybkie zwykle są raczej szczupłe i niższe niż typowe osiłki. Nawet jeśli pół ork jest wyjątkowo szybki cecha ta odznacza się w bardziej harmonijnej budowie i ładniejszej rzeźbie mięśni.

Zręczność - statystyka ta jest podstawą przy wykonywaniu akrobatycznych wyczynów oraz wszelakich akcjach wymagających gibkości czy zręcznych palców (np. kradzieże kieszonkowe). Zwykle łączy się ona w parę z szybkością.
Zasady:
- Zręczność wraz z szybkością sumowane są przy testach na unik oraz atak postaci.
- Zręczność stosowana jest przy każdych rzutach na wyczyny akrobatyczne.
- Postać jest w stanie wylądować z maksymalnej wysokości równej 0,25 zręczności bez odnoszenia obrażeń.
- Postaci o wielkiej przewadze w zręczności (np.czterokrotnej)nad przeciwnikiem mistrz gry może przyznać kontratak jako cześć uniku danej postaci. Zasady rządzące kontratakiem ustala MG.

Uwagi:
Postaci o wysokiej wartości zręczności zwykle wydają się być bardziej gibkie a budowa ich ciała o wiele bardziej pociągająca. Nawet postaci o wysokiej wartości siły zwykle nie mają wydatnych mięśni jeśli zręczność jest statystyką o większej wartości.

Wytrzymałość - statystyka ta jest najpewniej najważniejszym elementem rozwoju postaci ciężkozbrojnych. Zezwala ona na noszenie odpowiednio ciężkich pancerzy, wpływa także na kondycje, odporność na ból oraz wszelakie trucizny i choroby. Postaci nastawione na wytrzymałość mogą także próbować odeprzeć zaklęcia oddziałujące na umysł.

Zasady:
- Postaci z odpowiednimi proporcjami wytrzymałości w stosunku do pełnej sumy statystyk mogą odpowiednio nosić pancerze:
1% do 9% - bez zbroi - postać nie może nosić żadnego pancerza. Zwyczajnie zbyt szybko męczyła by się poruszając z takim ciężarem. Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 0,01 wytrzymałości.
10% do 24% - pancerz lekki - postać może z powodzeniem nosić pancerz lekki, złożony w większości z utwardzanej skóry, grubych fragmentów materiału czy drewna. Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 0,2 wytrzymałości.
25% do 34% - pancerz średni - postać może bez kłopotów walczyć w pancerzu średnim. Zbroje tego typu zazwyczaj złożone są z grubej skóry, ćwieków, kości, lekkich kolczug czy też niewielkich fragmentów metalowych. Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 0,5 wytrzymałości.
35% do 44% - pancerz półciężki. - postać bez trudności radzi sobie walcząc w pancerzach cięższych niż te średniej klasy. Zbroje tego typu zazwyczaj są mieszanką kolczug i płyty, jednakże często wplata się w nie fragmenty odpowiednich kości bądź ćwiekowanej skóry.  Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 0,7 wytrzymałości.
45% do 54% - pancerz ciężki - postać może walczyć w pancerzach zbyt ciężkich dla większości ludności. Najbardziej znanym przedstawicielem tej klasy jest pełny pancerz płytowy, jednakże często stosuje się zamiast nich zbroje wykonane z kości mitycznych stworzeń, albo łusek potężnych pół smoków.  Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 1,0 wytrzymałości.
55% do max - pancerz runiczny - postać jest jedną z nielicznych osób, którym udało się zdobyć zbroję wykraczającą w trwałości ponad najcięższe zbroje wyrabiane przez rzemieślników. Te potężne, zwykle magiczne zbroje mogą przyjmować formę dość dowolną, i często niepozorną jak na przykład koszulka wykonana z łusek smoka bądź starożytna runiczna zbroja pokryta znakami ochronnymi.  Przy trafieniu pochłania wartość obrażeń równą 1,2 wytrzymałości.
- Pancerz noszony przez postać mechanicznie (np: taki wykonany przez rzemieślnika) dodaje wartość obrony danego pancerza do pochłanianych obrażeń. (Przykładowo postać posiadająca lekki pancerz i 100 wytrzymałości zakłada zbroję z obroną +5. Łącznie pochłania więc obrażenia 0,20*100+5 = 20+5=25)
- Istnieje możliwość zamiany pełnego pancerza na pancerz cięższy o jeden poziom ulokowany na konkretnym miejscu ciała. (Przykładowo postać posiadająca lekki pancerz rezygnuje z pełnej ochrony, decydując się na pancerz opancerzenie średniego stopnia jedynie na lewe ramię pozostawiając resztę ciała bez ochrony.) Wszelakie zmiany tego typu należy ustalić z MG.

- Postać jest w stanie w pełnej aktywności fizycznej walczyć ilość tur równą 50% wytrzymałości. W wypadku dalszej aktywnej walki postać otrzymuje 25% karę do statystyk za zmęczenie. W wypadku ciągnięcia walki przez liczbę tur równą wytrzymałości postać traci przytomność.
- Postać może bronić się przez zaklęciami oddziałującymi na umysł przy użyciu wytrzymałości jeśli zastrzeże te opcję na początku pojedynku.
- Wszelakie rzuty obronne przeciwko zatruciu czy chorobie wykonywane są na bazie wytrzymałości.
- Wytrzymałość służy również przy określaniu odporności postaci na ból fizyczny.

Uwagi:
Postaci o wysokiej wartości wytrzymałości zwykle są bardzo postawne i częstokroć przekraczają za równo wzrostem jak i masą inne istoty swojej rasy. Nawet jeśli cecha ta nie jest ewidentnie widoczna ukazuje się przy wydatności mięśni podczas ich napinania.

Inteligencja - statystyka ta jest zwykle podstawą ataku wszystkich magów i innych klas magicznych. Jej podstawową rolą jest zadawanie obrażeń poprzez sztuki czarnoksięskie takie jak kule ognia czy błyskawice.
Zasady:
- Zaklęcie postaci może zadać maksymalne obrażenia równe inteligencji postaci.
- Wszelakie rzuty na powodzenie zaklęć odnoszących ujemne skutki na ofierze (klątwy itp.) wykonywane są na bazie inteligencji rzucającego.
- Zasięg na który maksymalnie oddziaływać mogą zaklęcia równy jest 0,5 wartości inteligencji w metrach.

Uwagi:
Postaci o wysokiej wartości inteligencji nie są jako tako "inteligentniejsze" od postaci z niższa wartością. Statystyka ta nie opisuje IQ a jedynie zaawansowanie w ataku magicznym. Niemniej postaci stawiające na inteligencje często mają w oczach widoczną bystrość.

Siła Woli - statystyka ta odpowiada za możliwości kontrolowania własną wolą energii magicznej nie stanowiącej w czystej formie many. Innymi słowy nawet postać nie trudniąca sie rzucaniem zaklęć może stosować tę statystykę by wykorzystać swą wewnętrzna energię.
Zasady:
- Postać jest w stanie używać siły woli tak jak normalnej siły na odległość równą 0,2 SW postaci i z "siłą" równą 0,25 SW postaci.
- Postać jest w stanie wyparować obrażenia o maksymalnej wartości równej 0,5 wartości SW.Tarczy tej może użyć maksymalnie tyle razy, ile wynosi SW postaci w ciągu jednej walki.
- Siła Woli jest bazową statystyką przy odpieraniu klątw i zaklęć oddziałujących bezpośrednio na umysł.
- Siła woli jest bazową statystyką przy atakowaniu bezpośrednio na umysł ofiary.

Uwagi:
Postaci o wysokiej wartości siły woli zwykle lepiej panują nad emocjami przez co wyjątkowo trudno wyprowadzić je z równowagi.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl